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Conteúdo
PRINCIPAIS TERMOS E DEFINIÇÕES 1
TIPOS DE APOSTAS 2
REGRAS DE APOSTAS 2
APOSTAS AO VIVO 6
APOSTAS MÍNIMAS E MÁXIMAS 8
PRINCIPAIS MERCADOS 9
LIQUIDAÇÃO DE APOSTAS 11
APOSTAS ESPECIAIS 14
Regras de Aceitação de Apostas 14
COMPARAÇÃO JOGADOR VS JOGADOR 14
COMPARAÇÃO JOGADOR VS EQUIPE 15
Desportivo 15
FUTEBOL AMERICANO 15
TIRO COM ARCO 16
ATLETISMO 16
AFL (LIGA AUSTRALIANA DE FUTEBOL) 17
BADMINTON 18
BEISEBOL 20
BASQUETE 20
HANDEBOL DE PRAIA 21
VOLEIBOL DE PRAIA 23
TIGELAS 25
BOXE/MMA 25
XADREZ 26
CRÍQUETE 26
CURLING 27
CICLISMO 27
DARDOS 27
ELEIÇÕES, CONCURSOS, NOMEAÇÕES ETC. 28
HÓQUEI EM CAMPO 28

FUTEBOL 29
GOLFE 33
GINÁSTICA-ARTÍSTICA 33
HANDEBOL 34
HURLING, FUTEBOL GAÉLICO 34
HÓQUEI NO GELO 35
LOTERIAS INTERNACIONAIS 36
CORFEBOL 36
LACROSSE 37
LOTERIA 38
AUTOMOBILISMO 39
NETBALL 40
RÚGBI 41
SEPAK TAKRAW 41
SINUCA 41
ABÓBORA 41
NATAÇÃO 43
NADO SINCRONIZADO 44
TÊNIS DE MESA 44
TÊNIS 46
VOLEIBOL 50
POLO AQUÁTICO, FUTSAL, FUTEBOL DE SALÃO, FUTEBOL DE PRAIA, HÓQUEI
SOBRE A GRAMA, FLOORBALL 53
Esporte Virtual 54
VIRTUAL DE TÊNIS ABERTO, VTO 54
LIGA VIRTUAL DE FUTEBOL 55
EVENTOS CIBERNÉTICOS 56
Esportes cibernéticos 56
E-Futebol 62
CORRIDAS DE CAVALOS E CÃES 63

PRINCIPAIS TERMOS E DEFINIÇÕES

Apostar. Uma aposta que constitui um acordo entre o Cliente e a Empresa de Apostas de que
o Cliente faz suas apostas através da Empresa de Apostas em um resultado desconhecido de
um evento futuro e recebe um prêmio (vitória) de acordo com o resultado. O tamanho do
prêmio é calculado com base no valor apostado e nas probabilidades definidas pela casa de
apostas.
Empresa de Apostas. Uma entidade legal que realiza operações de apostas dentro da
estrutura legal e dos requisitos do contrato de licença.
Operações de Apostas. Prestação de serviços relacionados com apostas e pools de apostas
(incluindo serviços que utilizam redes de telecomunicações). As operações de apostas incluem
a criação de uma lista de eventos que ocorrerão no futuro, a aceitação de apostas para esses
eventos, o armazenamento de apostas, o acompanhamento dos resultados do evento e a
determinação e entrega de prêmios (vitórias).
Mercados de apostas. Uma lista de eventos e resultados correspondentes com probabilidades
de vitória oferecidas pela Empresa de Apostas para apostas.
Cliente (jogador). Uma pessoa física, parte do acordo, que faz apostas com a Empresa de
Apostas.
Deficiência. A vantagem ou atraso do participante na competição, expressa em metas / pontos /
conjuntos, etc., que é fornecida pela empresa de apostas ao participante dependendo das
apostas sobre ele. O resultado do evento, tendo em conta a desvantagem, é determinado desta
forma. O handicap dado ao participante é adicionado ao resultado correspondente mostrado
pelo participante na competição. Se o resultado assim obtido for a favor do participante
selecionado, ele é considerado o vencedor, e as apostas em sua vitória, levando em conta o
handicap, ganham. Os pagamentos são feitos com uma odd vencedora especificada na
descrição da aposta. Se o resultado for a favor do adversário, as apostas são perdidas. Se o
resultado obtido tendo em conta o handicap for um empate, então as probabilidades de vitória
para tal resultado serão 1 (retorno da aposta).
Bolada. O prémio máximo acumulado (vitória), cujo tamanho é definido pela Empresa de
Apostas ou determinado pelo valor total das apostas feitas pelos Jogadores.
Probabilidades. O valor atribuído pela Empresa de Apostas a um resultado na Sportsbook. As
probabilidades são multiplicadas pela aposta do Jogador para calcular o prémio (ganhar).
Resultado. O resultado do evento em que um Jogador fez uma aposta.
Prêmio (vitória). Os fundos, bens ou direitos de propriedade voluntariamente transferidos para
o Jogador em caso de vitória, de acordo com os Termos e Condições de jogo.
Estaca. Os fundos transferidos para a Empresa de Apostas como pagamento do Cliente pela
participação em apostas. O valor constitui uma taxa de participação e é usado para determinar
o prêmio (ganhar).
Total. O número de gols, pontos ou jogos marcados pelos participantes ou participantes em
eventos.

Linha — uma lista de eventos e resultados relacionados com rácios de ganhos oferecidos pela
empresa de apostas para apostas.

TIPOS DE APOSTAS
seibet.com oferece os seguintes tipos de apostas:
1. Solteiro. Uma aposta no resultado para um determinado mercado. Os ganhos de uma
aposta única são calculados como o produto de uma aposta e as probabilidades definidas para
o resultado selecionado.
2. Múltiplo. Uma aposta nos resultados para vários mercados independentes. Perder um
resultado significa perder toda a aposta. A proporção de ganhos da aposta é calculada
multiplicando as probabilidades vencedoras de todos os eventos incluídos na aposta.
As seguintes cadeias não podem ser combinadas em apostas múltiplas:
1) Jogo – Intervalos de jogo – Remates à baliza – Jogadores
2) Intervalos de escanteio – Cantos na partida
3)Intervalos de cartões amarelos – Cartões amarelos na partida
seibet.com reserva-se o direito exclusivo de determinar se os resultados estão interligados.
3. Sistema. Um complexo de múltiplos do mesmo tamanho, formado usando uma série de
resultados escolhidos pelo Cliente.
Os ganhos de uma aposta de sistema são calculados como a soma dos ganhos de todos os
múltiplos incluídos na aposta de sistema. Os ganhos para cada múltiplo dentro da aposta do
sistema são calculados separadamente.

REGRAS DE APOSTAS
1. Todas as apostas são aceites pela Empresa de Apostas com base nos mercados de apostas
publicados no site da seibet.com na data da colocação da aposta.
2. As apostas são aceites no horário regular do jogo (excluindo horas extraordinárias), salvo
indicação em contrário nas regras do seibet.com Desporto.
3. Apenas o valor confirmado e registado pela Empresa e que não exceda o saldo atual na
conta do Cliente pode ser aceite como aposta.
4. As apostas são aceites antes do início do evento, com exceção das apostas aceites pela
Empresa de Apostas durante o curso do evento (apostas ao vivo). Ao fazer uma aposta, o
Cliente confirma que não sabe o resultado do evento em que está apostando. Todas as
reclamações relativas às decisões da Empresa são aceites pela seibet.com o mais tardar cinco
dias após o Cliente ter sido notificado sobre a decisão final. Uma cópia digitalizada de todas as
páginas do ID do Cliente (passaporte) usadas no registro deve ser anexada à reclamação.
5. A data e a hora especificadas no Website junto ao evento são a data e a hora em que as
apostas no evento param e não correspondem necessariamente à data e hora reais do início
do evento. A hora de início do evento, para fins de liquidação de apostas, é a hora real em que

o evento começou, confirmada pelos documentos oficiais da organização que realiza a
competição.
6. A Empresa pode fazer alterações nos mercados de apostas (nas probabilidades, parâmetros
de handicaps e totais, restrições aos acumuladores e à aposta máxima, etc.) a qualquer
momento. Os termos das apostas feitas pelo Cliente antes das alterações serem feitas,
permanecem inalterados.
7. Na lista de eventos, a equipa da casa aparece em primeiro lugar, se o local não for
especificado. Todos os detalhes fornecidos no cabeçalho de uma seção esportiva específica
são apenas para fins informativos. Eventuais erros nesses detalhes não podem ser
considerados uma razão para o reembolso de apostas.
8. No caso de não serem mencionados detalhes importantes relacionados com a equipa, como
a faixa etária (sub-18/sub-21/equipas juvenis), o género (mulheres) ou o estatuto da equipa
(reserva), o que efetivamente significa que uma equipa diferente é indicada nos mercados de
apostas em vez da declarada, todas as apostas no jogo serão reembolsadas. Em outros casos,
quando os nomes das equipes não são declarados na íntegra ou há erros gramaticais nos
mercados de apostas, todas as apostas devem permanecer. Se o gênero das equipes não for
especificado no site da seibet.com, ele será considerado masculino. No caso de uma partida
entre equipes femininas, o sexo deve ser especificado no Site, caso contrário, as apostas nesta
partida serão anuladas.
9. Nos mercados de apostas seibet.com, a equipa da casa é indicada em primeiro lugar
(marcada com "1") e a equipa visitante em segundo lugar (marcada com "2"). Em outros casos
(tênis, tênis de mesa, competições de badminton, automobilismo, boxe, partidas de xadrez,
etc.) a numeração dos competidores é arbitrária e os detalhes do local são apenas para fins
informativos.
10. Ao apostar nas estatísticas de uma ronda/jornada (total de golos, vitórias, derrotas,
empates, escanteios, cartões amarelos, etc.) apenas os jogos listados nos mercados de
apostas no Website contam. Se as apostas em qualquer jogo de uma ronda/jornada específica
forem declaradas nulas, as apostas em todos os mercados relacionados com essa
ronda/jornada são reembolsadas e excluídas das apostas de acumulador e sistema.
11. No futebol e no hóquei no gelo, é proibido incluir mais do que um resultado no "HT-FT" e
nos mercados relacionados com a pontuação por jogo em acumuladores e sistemas.
12. Em eventos de copa, são oferecidas apostas na qualificação para a próxima rodada.
13. Se um local de jogo for alterado, as apostas permanecerão, a menos que a partida seja
movida para o terreno da equipa visitante, caso em que as apostas serão reembolsadas e
excluídas das apostas de acumulador e de sistema. Se ambas as equipes forem da mesma
cidade, no caso de qualquer mudança de local, todas as apostas serão mantidas. Para eventos
internacionais, no caso de uma mudança de local, as apostas serão reembolsadas apenas se a
partida for transferida para o país adversário (a equipe visitante).
14. Se nos mercados de apostas um ou mais participantes do jogo forem declarados com erros
(com exceção de erros de tradução), ou seja, quando uma equipe / jogador diferente for
declarado, em vez do real, todas as apostas neste evento serão declaradas nulas e reembolsos
serão feitos (as apostas serão pagas com probabilidades de 1,00). seibet.com reserva-se o
direito de determinar a que categoria se refere qualquer erro dado.

15. Se o resultado do jogo já terminado tiver sido cancelado ou alterado pelo órgão de
administração da competição (e as alterações tiverem sido publicadas nos documentos oficiais)
depois do ponto de corte especificado no Regulamento da .com, independentemente dos
motivos, o cancelamento ou alteração não serão tidos em conta e as apostas serão liquidadas
de acordo com o resultado inicial. Se os protocolos de jogo disponíveis nos sites oficiais
contiverem informações contraditórias, uma decisão deve ser tomada com base na gravação
de vídeo. Se a partida foi abandonada e não terminou dentro de 25 horas após o seu início, as
apostas serão reembolsadas e excluídas das apostas do acumulador e do sistema. As apostas
nos resultados que tenham sido incondicionalmente determinados pelo momento em que o
jogo foi abandonado (por exemplo, resultado da primeira parte, primeiro golo e o seu tempo,
etc.) devem manter-se. Existem exceções nos termos de apostas para certas competições
esportivas. Mais detalhes podem ser encontrados na seção "Esportes".
16. seibet.com não presta quaisquer serviços e não aceita apostas a crédito. Todas as apostas
devem ser feitas usando fundos disponíveis na conta do Jogador. Se, como resultado de uma
falha técnica, não houver fundos suficientes na conta e a aposta tiver sido feita de qualquer
maneira, a aposta será declarada nula.
17. As apostas mínimas e máximas em todos os eventos desportivos são definidas pela
Empresa de Apostas e estão sujeitas a alterações sem aviso prévio por escrito. Além disso,
seibet.com reserva-se o direito de implementar limites especiais em determinadas contas de
Jogador.
18. Qualquer aposta (incluindo apostas ao vivo) feita em um evento, cujo resultado já é
conhecido no momento em que a aposta é feita, é considerada inválida e será reembolsada.
Ele também será excluído das apostas do sistema e do acumulador. Se seibet.com suspeitar
que uma aposta vencedora possa ter sido feita pelo Cliente conscientemente após o início do
evento, a Empresa de Apostas reserva-se o direito de reembolsar a aposta no prazo de três
dias após o início do evento desportivo.
19. As apostas são aceites apenas de Clientes que concordem com estas Regras
estabelecidas pela Empresa. Ao fazer uma aposta, o Cliente confirma que leu as Regras e
concorda com elas. As apostas aceites não podem ser alteradas ou canceladas, exceto nos
casos referidos nestas Regras. Portanto, o Cliente que faz uma aposta é o único responsável
pela precisão de seus detalhes.
20. Não são aceites apostas de Clientes que:
- não tenham atingido a idade mínima exigida para a participação em actividades de jogo, de
acordo com o sistema jurídico do país onde residem, nem os 18 anos de idade, consoante o
que for mais elevado;
- participar nos eventos em que estão a apostar (atletas, treinadores, árbitros, etc.) ou agir de
acordo com os participantes do evento;
- representem os interesses de outras empresas de apostas ou estejam afiliados a outras
casas de apostas;
- estão a tentar ganhar ou conseguiram obter uma vantagem injusta sobre a Empresa de
Apostas, por exemplo, fazendo apostas repetidas com o objetivo de exceder o limite máximo de
aposta estabelecido pela Empresa;
- estão sob influência de drogas ou álcool, ou são incapacitados e incapazes de tomar suas
próprias decisões;

- estejam parcialmente incapacitados de acordo com a legislação do seu país;
- se tenham recusado a fornecer os seus dados pessoais e de identificação.
Os casos acima não podem ser a base para o cancelamento ou reembolso de apostas aceitas.
21. Uma aposta é considerada aceite assim que a Empresa confirmar a aposta. Todas as
apostas aceitas são exibidas no menu Histórico de Apostas. Às vezes, as apostas podem
demorar um pouco para aparecer no Histórico de Apostas. No caso de possíveis disputas, o
momento em que a aposta foi registrada no sistema da Empresa é considerado o mais preciso.
Se o Cliente não tiver recebido uma confirmação da sua aposta, a aposta é considerada aceite
se for apresentada no Histórico de Apostas. Em qualquer caso, ao fazer uma aposta, baixar o
aplicativo seibet.com, independentemente do recurso usado (via Internet ou serviços móveis),
abrir uma conta, usar uma conta existente, participar de qualquer jogo ou aceitar qualquer
prêmio, o Cliente confirma seu consentimento com a versão atual das Regras e age de acordo
com estas Regras.
22. O Cliente é obrigado a apostar apenas em seu próprio nome. Apostas repetidas contendo
seleções idênticas por um ou vários Clientes podem ser declaradas nulas por seibet.com. No
caso em que a Empresa está confiante de que houve conluio entre os Clientes ou se apostas
suspeitas foram feitas por um ou mais Clientes dentro de um curto período de tempo, tais
apostas podem ser declaradas nulas e canceladas mesmo após a liquidação oficial das
apostas.
23. O Cliente é a única pessoa responsável pelas suas apostas. O Cliente é obrigado a
certificar-se de que os detalhes da sua aposta estão corretos. Assim que a aposta é feita e
confirmada como aceita, ela não pode ser alterada ou cancelada pelo Cliente. Antes de
qualquer aposta ser aceite, é claramente apresentada no ecrã e a palavra-passe do Cliente é
solicitada como prova de que concorda com os termos da aposta. Depois que a aposta é
aceita, é impossível fazer alterações. seibet.com não fornece quaisquer garantias em relação a
apostas "perdidas" ou "duplicadas" feitas pelos Clientes.
24. Se o Jogador pretender exigir que as suas apostas perdidas sejam anuladas e
reembolsadas pela Empresa, alegando que essas apostas foram feitas após o início real de um
evento, exceto para apostas ao vivo, tais pedidos devem ser apresentados dentro de um
período de três dias a partir do início real do evento e apoiados por documentos (o Jogador
deve apresentar um documento oficial que confirme a hora de início real do evento em que o
aposta foi feita).
25. No caso de litígios relativos à hora de início de um evento, se os reguladores oficiais do
torneio/evento correspondente não puderem fornecer (ou não tiverem) as informações
relevantes, as informações da seibet.com sobre a hora de início do evento são consideradas
corretas para fins de liquidação de apostas.
26. Falhas de comunicação ou outras falhas técnicas do lado do Cliente não são consideradas
a base para o cancelamento da aposta se a aposta estiver registrada no servidor da Empresa.
27. A perda de uma palavra-passe não pode ser a base para o cancelamento de apostas ou o
cancelamento de pedidos de levantamento de dinheiro.
28. seibet.com reserva-se o direito de negar ao Cliente o acesso à conta se forem detetadas
apostas automáticas em robôs.

29. A Empresa tem o direito de recusar apostas de quaisquer Clientes sem dar quaisquer
motivos, bem como por aqueles que violarem as Regras, e reserva-se o direito de fechar ou
bloquear temporariamente contas de Clientes específicos sem aviso prévio.
30. A Сompany faz tudo o que está ao seu alcance para obter informações de fontes oficiais
(durante um evento ou depois de terminado). Se, por qualquer motivo, esta informação estiver
inacessível ou as fontes oficiais contiverem erros óbvios, as apostas serão liquidadas com base
em outras fontes alternativas abertas, por exemplo, uma gravação de vídeo, etc.
31. No caso de quaisquer reclamações ou disputas dos Clientes e seus representantes, as
obrigações da Empresa são limitadas ao tamanho da participação do Cliente e / ou seus
possíveis ganhos.
32. No caso de quaisquer litígios ou reclamações, a base de dados seibet.com tem prioridade
sobre quaisquer outros dados.
33. Informações mais detalhadas sobre apostas em esportes específicos são apresentadas na
seção "Esportes" destas Regras.
34. É proibido incluir diferentes mercados/resultados relacionados com o mesmo jogo ou o
mesmo jogador dentro de um torneio (por exemplo, "para ganhar o torneio" e "para ganhar o
jogo") nas apostas de acumuladores e do sistema, mesmo que os resultados não estejam
diretamente relacionados entre si. Se o Cliente incluir mais de uma aposta de qualquer tipo na
mesma partida em um acumulador ou sistema, o acumulador ou sistema será nulo, mesmo que
o programa de computador para aceitar a aposta não bloqueou a aposta ao aceitá-la.
Ao determinar as probabilidades finais de vitória para todos os tipos de apostas acima
mencionados, os seguintes fatores são levados em conta: as regras de cálculo de
probabilidades para resultados específicos (atingir o spread no handicap ou total, etc.),
cancelamento de eventos ou adiamento de eventos para o período especificado nestas Regras.
As apostas em eventos que foram cancelados ou adiados (pelo período de tempo especificado
nestas Regras) serão liquidadas com odds de 1.00.
35. Ao apostar em equipas para passar pela fase de grupos de um torneio, as apostas em
apenas uma equipa por grupo são permitidas dentro de uma aposta múltipla ou de sistema. Se
as apostas em mais de uma equipe em um grupo que passar pela fase de grupos estiverem
incluídas na mesma aposta múltipla ou de sistema, tais apostas serão anuladas mesmo que
não tenham sido bloqueadas no momento da aceitação da aposta pelo sistema de computador.
36. Ao determinar as probabilidades finais de vitória para todos os tipos de apostas acima
mencionados, são tidos em conta os seguintes fatores: as regras de cálculo de probabilidades
para resultados específicos (atingir o spread no handicap ou total, etc.), cancelamento de
eventos ou adiamento de eventos para o período especificado no presente Regulamento. As
apostas em eventos que foram cancelados ou adiados (pelo período de tempo especificado
nestas Regras) serão liquidadas com odds de 1.00.
37. A Administração do Site não recomenda que dois ou mais Jogadores façam apostas
usando o mesmo endereço IP (o mesmo computador ou a mesma rede local), a fim de evitar a
suspeita de conluio (fraude). A Administração tem o direito de bloquear as contas dos
Jogadores nestes casos e pedir-lhes que enviem um comprovativo de identidade. Se dois ou
mais Clientes pretendem usar o mesmo endereço IP, eles devem informar a Administração
com antecedência, explicando as razões para fazê-lo e obter a aprovação da Administração.

38. O tipo total é "Total de três resultados", que pode ser aplicado a todos os esportes de
acordo com suas regras específicas. No total de três resultados, os jogadores devem prever o
número de gols, pucks, pontos ou jogos marcados (lançados, ganhos ou jogados) por equipes
ou participantes do evento. Para ganhar, os jogadores têm que prever se os gols/pontos
marcados/ganhos/jogados serão maiores ou inferiores aos gols/pontos especificados no total
de mercados, ou se serão exatamente como especificado. Se o resultado corresponder aos
mercados oferecidos pelo Operador de Apostas em Total de três resultados, as apostas
colocadas em cima e abaixo serão consideradas perdidas e as apostas em igual a são
consideradas ganhas.

APOSTAS AO VIVO
1. As apostas ao vivo são oferecidas pela seibet.com através das quais os clientes fazem
apostas durante um jogo ou outro evento ao vivo em resultados que ainda não foram
determinados. As apostas recebidas pela Empresa por qualquer motivo após a determinação
do respectivo resultado são consideradas inválidas e serão anuladas (pagas com odds de 1).
2. As probabilidades nas apostas no modo Live mudam constantemente de acordo com os
eventos que se desenrolam durante uma partida. Atualizações de informações e resultados
durante um evento ao vivo devem ser usadas apenas como um guia. Os resultados
intermediários de um evento que são exibidos incorretamente não constituem motivos para o
cancelamento da aposta.
3. Ao apostar em eventos ao vivo, o Jogador pode escolher uma das seguintes opções para
determinar se as suas apostas serão aceites se as probabilidades mudarem durante a
colocação de uma aposta, ou apenas se as probabilidades forem aumentadas: «Aceitar todas
as alterações nas probabilidades» ou «Aceitar apenas probabilidades mais elevadas».
4. As apostas ao vivo são liquidadas de acordo com os resultados que são conhecidos até ao
final do evento/competição. Nenhuma alteração subsequente afeta a liquidação de apostas ao
vivo. seibet.com liquida apostas ao vivo de acordo com suas próprias estatísticas de partida e
dados sobre a execução do jogo disponíveis para a Empresa. Salvo especificação em
contrário, todas as apostas em atletas que não participam na competição são anuladas nas
apostas ao vivo. Se os resultados para determinados mercados se tornarem conhecidos
durante o jogo, as apostas em tais mercados são liquidadas, se possível, imediatamente, assim
que o resultado se tornar conhecido.
5. Todas as apostas para as quais o resultado é determinado no modo Live permanecerão e
serão liquidadas mesmo que o torneio ou evento seja interrompido. Exemplos: apostas em
quem marcará o próximo gol, quem receberá um cartão amarelo, quem ganhará uma
determinada parte da partida e apostas em que o total "over" é alcançado.
6. As reclamações relativas a apostas feitas num evento ao vivo devem ser apresentadas no
prazo de 24 horas após o início do evento.
7. Se um jogo for interrompido e não terminar dentro de 25 horas, as apostas que já tenham
sido liquidadas não serão reembolsadas. Para resultados que não haviam sido determinados
no momento do abandono, os pagamentos serão calculados com odds de 1.

8. A Empresa reserva-se o direito de corrigir erros óbvios (mesmo após o final de um evento)
que surjam quando as probabilidades são inseridas ou os pagamentos são calculados (por
exemplo, erros em handicaps, totais, probabilidades) e anular as respectivas apostas (neste
caso, os pagamentos serão feitos com probabilidades de 1).
9. As apostas feitas no modo Live são consideradas inválidas e serão anuladas (pagas com
odds de 1) em caso dos seguintes erros técnicos:
- Erros óbvios e técnicos
A empresa não assume qualquer responsabilidade por erros de entrada, transferência ou
liquidação de apostas. Em particular, seibet.com reserva-se o direito de corrigir erros óbvios
que surgem quando as probabilidades são inseridas e/ou as apostas são liquidadas (por
exemplo, erros nos valores das probabilidades, nomes de equipas ou eventos), ou de anular
essas apostas mesmo após o final de um evento. No caso de erros óbvios serem corrigidos, as
apostas são reembolsadas. Erros técnicos comuns:
- Erros quando as probabilidades são inseridas – quando as probabilidades (ou
handicaps/totais, etc.) são exibidas sem um caractere de separação (ponto) ou com um dígito
extra.
Exemplo: as probabilidades são exibidas como 18 em vez de 1,8, 23 em vez de 2, ou 30 em
vez de 3, etc.
- Erros de «espelho» – quando as probabilidades dos jogadores são apresentadas em ordem
inversa. Neste caso, o favorito da partida (incluindo o favorito atual em um evento ao vivo) seria
exibido com chances mais altas do que o azarão atual.
Exemplo: Basquetebol. Barcelona-Unicaja. Vencedor da partida. As probabilidades são
exibidas como 4 1.2 em vez de 1.2 4.
- Erros na ordem de exibição – quando todas as probabilidades são especificadas
corretamente, mas as equipes são exibidas na ordem errada (uma variação de um erro de
"espelho").
Exemplo: Exibido como "Basquete. Unicaja-Barcelona. Vencedor da partida. 1.2 4" em vez de
"Basquetebol. Barcelona-Unicaja. Vencedor da partida. 1.2 4".
Os seguintes fatores são indicadores de erros óbvios: grande discrepância nas probabilidades
entre seibet.com e outras casas de apostas; probabilidades que são irrealistas considerando a
situação atual da partida.
seibet.com só tem o direito de determinar se ocorreu um erro óbvio ou técnico em cada caso
específico.
- seibet.com reserva-se o direito de anular apostas que envolvam erros óbvios, incluindo
aqueles colocados com probabilidades que estão claramente incorretas. O Cliente será
informado imediatamente sobre as alterações feitas no saldo da sua conta.
- A empresa reserva-se o direito de anular as apostas, mesmo após o término de um evento, se
essas apostas forem ganhas como resultado de uma falha técnica ou erro óbvio.
- Nos casos em que, devido a problemas técnicos, as apostas são feitas quando o Cliente não
tem fundos suficientes na sua conta, essas apostas são consideradas inválidas.
O usuário pode ser responsabilizado por qualquer dano à Empresa causado por se aproveitar
intencionalmente de erros técnicos ou administrativos ao depositar ou receber fundos em sua
conta.

10. seibet.com não é responsável pela precisão dos resultados durante os eventos ao vivo.
Para obter as informações mais confiáveis e atualizadas sobre os resultados de eventos
esportivos ao apostar ao vivo, recomenda-se que fontes alternativas de informação sejam
usadas.

APOSTAS MÍNIMAS E MÁXIMAS
1. A aposta mínima para apostas em mercados ao vivo, mercados regulares (não ao vivo) e
para cada opção dentro de uma aposta do sistema é equivalente a BRL 5 (na moeda da conta
do Cliente).
As probabilidades totais máximas para uma aposta acumuladora são 1000. Acumuladores com
probabilidades gerais que excedam isso serão liquidados em odds de 1000. As probabilidades
mais altas para cada opção dentro de uma aposta do sistema são 300. Opções com
probabilidades superiores a isso serão liquidadas em odds de 300.
2. O pagamento máximo por boletim de apostas não pode exceder BRL 10.000 ou equivalente
na moeda da conta, a partir da data do pagamento.
3. A aposta máxima varia de acordo com o esporte e o evento e é determinada por seibet.com
para cada evento e tipo de aposta. A aposta máxima pode ser alterada sem aviso prévio por
escrito. seibet.com reserva-se o direito de limitar a participação máxima para eventos
específicos e de impor ou remover limitações especiais em determinadas contas do Cliente
sem aviso prévio ou explicação.
4. Todas as limitações financeiras são aplicáveis a todos os Clientes/grupos de Clientes em
conluio que façam apostas nos mesmos resultados. Se o Cliente fizer várias apostas nos
mesmos resultados, o pagamento total poderá ser limitado a um pagamento máximo, de
acordo com a limitação em vigor.

PRINCIPAIS MERCADOS
1. As seguintes apostas podem ser feitas em partidas sem handicap, se as probabilidades
correspondentes forem oferecidas:
- Equipa da casa a vencer – resultado exibido como 1.
- Empate – resultado exibido como X.
- Equipa visitante a vencer – resultado exibido como 2.
- Equipa da casa a ganhar ou empate (Equipa da casa a não perder) – resultado exibido como
1X. Para que esta aposta ganhe, a Equipa 1 tem de ganhar ou a partida tem de ser sorteada.
- Equipa em casa ou fora a vencer (Sem empate) – resultado exibido como 12. Para que esta
aposta ganhe, a Equipa 1 ou a Equipa 2 devem ganhar, ou seja, a partida não deve ser
sorteada.
- Equipa visitante a ganhar ou a empatar (Equipa visitante a não perder) – resultado exibido
como X2. Para que esta aposta ganhe, a Equipa 2 tem de ganhar ou a partida tem de ser
sorteada.
2. As seguintes apostas de handicap podem ser feitas no vencedor da partida:

Handicap é uma vantagem ou desvantagem atribuída a uma equipe (jogador) pela Empresa de
Apostas e expressa em metas, pontos, conjuntos, etc.
O resultado de um mercado de handicap é determinado adicionando o valor do handicap ao
resultado da equipe (do jogador). Se a pontuação resultante representar uma vitória para a
equipe selecionada (jogador), a aposta de handicap é considerada ganha. Os ganhos serão
pagos com base nas probabilidades oferecidas para a aposta. Se, depois de adicionar o valor
de handicap, a pontuação resultante representar uma vitória para o oponente, a aposta de
handicap é considerada perdida. Se a pontuação resultante for um empate, os ganhos serão
pagos com as probabilidades de 1.00 (reembolso).
Por exemplo:
Equipa 1 Liverpool Handicap 1 (-1.5) 2.25 - Team 2 Manchester United 2 (+1.5) 1.9
1) Vamos supor que estamos apostando no Manchester United para vencer com um handicap.
O handicap atribuído ao Manchester United (Handicap 2) é igual a +1,5. Para que a aposta de
handicap de +1,5 ganhe, o Manchester United não deve perder com uma diferença de mais de
1 gol, pois o handicap de +1,5 será adicionado aos gols do Manchester United.
Os seguintes resultados são possíveis:
a) O Manchester United vence, ou a partida termina empatada, ou o Manchester United perde
por 1 gol. Por exemplo, a pontuação final é de 2:1. Depois que o handicap +1.5 é adicionado, a
pontuação se torna 2:2.5 para o Manchester United (o handicap do Liverpool não é levado em
conta, pois estamos apostando no Manchester United). A aposta ganha.
b) O Manchester United perde por mais de 1 gol. Por exemplo, a pontuação final é de 2:0.
Depois que o handicap +1.5 é adicionado, a pontuação se torna 2:1.5 para Liverpool. Neste
caso, a aposta de handicap de +1,5 no Manchester United será perdida.
2) Da mesma forma, se estamos apostando no Liverpool para vencer com um handicap de (-
1,5), os seguintes resultados são possíveis:
a) O Liverpool vence por dois ou mais gols, por exemplo, 3:0. Depois de aplicar o handicap (-
1,5), a pontuação torna-se 1,5:0 para o Liverpool. A aposta ganha.
b) O Liverpool vence por 1 golo, o Manchester United vence ou o jogo termina empatado. Por
exemplo, a pontuação final é de 2:1. Quando o handicap -1.5 é aplicado, a pontuação torna-se
0.5:1 para o Manchester United. Neste caso, as apostas no Liverpool com um handicap de (-
1,5) são perdidas.
3. Apostas no Total (Acima/Abaixo).
Estas são apostas no número total de golos (pontos, jogos, etc.) marcados (ganhos, jogados)
por equipas ou jogadores. Para ganhar esta aposta, o Cliente deve prever se o número de
golos (pontos, jogos, etc.) marcados (ganhos, jogados, etc.) será acima, inferior ou igual a um
número específico. Para apostas em totais de equipes (totais individuais), apenas os gols
marcados por um lado contam. Se o número total de gols (pontos) corresponder exatamente ao
número especificado pela Empresa de Apostas, os ganhos em "acima/abaixo" serão pagos
com odds de 1,00.
Por exemplo:
O total especificado pela casa de apostas para uma partida de futebol é 4, e as apostas são
oferecidas no número total de gols acima ou abaixo de 4.

Se menos de 4 gols forem marcados na partida (a pontuação final é 0:0, 1:0, 0:1, 1:1 etc.), as
apostas em "under 4" ganharão e as apostas em "over 4" perderão.
Se mais de 4 gols forem marcados na partida (o resultado final é de 4:1, 4:2, 3:2 etc.) as
apostas em "under 4" perderão e as apostas em "over 4" ganharão.
Se exatamente 4 gols forem marcados na partida (o resultado final é de 3:1, 4:0, 2:2, 1:3, 0:4),
todas as apostas em "acima de 4" e "abaixo de 4" serão reembolsadas.
4. Os valores totais e de handicap, bem como as probabilidades indicadas na lista atual de
mercados, podem mudar após a colocação de uma aposta. No entanto, os termos das apostas
que já foram aceites permanecerão inalterados, exceto nos casos em que tenham ocorrido
erros óbvios ou técnicos.
5. Pontuação correta na partida/set. Você precisa prever a pontuação final correta da partida /
set.
6. HT/FT. Nesta aposta é preciso prever o resultado ao intervalo e ao apito final. Os resultados
dentro deste mercado são exibidos como W para "Vencer" e X para "Empate". O resultado da
primeira metade é exibido primeiro e o resultado completo da partida é exibido em segundo. É
proibido adicionar mais de um resultado HT/FT em acumuladores e sistemas.
7. Apostas no vencedor da competição e qualificação para a próxima ronda do torneio. Se um
jogador declarado não participar da competição por qualquer motivo, as apostas nesse jogador
serão reembolsadas. Se dois ou mais participantes assumirem o primeiro lugar conjunto na
competição, os ganhos em cada um deles serão pagos de acordo com a seguinte fórmula:
Odds = (IO-1)/N+1, onde IO é a probabilidade inicial do participante e N é o número de
vencedores.
8. Apostas nas estatísticas de uma ronda ou dia de jogo. Se pelo menos uma partida de uma
rodada de uma competição não ocorrer, todas as apostas nas estatísticas dessa rodada serão
reembolsadas, exceto as apostas nos resultados que foram incondicionalmente determinados
(por exemplo, "haverá um empate de 0:0", etc.). A Empresa de Apostas reserva-se o direito de
anular todas as apostas nas estatísticas de uma rodada ou dia de jogo, se qualquer partida for
cancelada antes do início da rodada e informações sobre isso aparecerem em fontes oficiais.
9. As apostas no número total de golos ou pontos no jogo são ímpares/pares. A pontuação de
0:0 é considerada par.
10. Apostas na hora de um evento em uma partida (por exemplo, hora do primeiro gol, hora do
primeiro cartão amarelo, etc.). Neste caso, o Cliente deve prever a hora específica (o minuto da
partida) em que o evento terá lugar. Ao determinar o tempo exato para fins de liquidação de
apostas, os segundos não são incluídos (por exemplo, se o tempo do primeiro cartão amarelo
for de 44 minutos e 30 seg., ele será considerado como o minuto 45 ao liquidar apostas).
11. Ganhar por trás. O Cliente deve prever se uma equipe vencerá a partida, tendo ficado atrás
durante a partida.
12. A Empresa de Apostas também pode oferecer qualquer número de outros mercados.
13. Mais informações sobre mercados e resultados podem ser encontradas nas seções
dedicadas a esportes específicos.

LIQUIDAÇÃO DE APOSTAS

1. As apostas serão liquidadas e os pagamentos serão feitos apenas para apostas válidas
colocadas nos mercados disponíveis no Site de acordo com as Regras seibet.com. As apostas
devem ser aceitas e confirmadas por seibet.com.
2. Os resultados são declarados válidos com base em informações de órgãos governamentais
oficiais e também em fontes alternativas (incluindo gravações de vídeo do evento) após o
término do evento. As apostas são liquidadas de acordo com os resultados publicados na
seção "Resultados" em https://seibet.com/. Os resultados na seção "Versão Avançada" são um
serviço de informações não oficial fornecido por terceiros e não têm qualquer efeito sobre a
liquidação de apostas. Em caso de discrepâncias nos resultados de várias fontes, ou se houver
erros óbvios, seibet.com tomará a decisão final para fins de liquidação de apostas.
3. As apostas são liquidadas após o final de um evento dentro dos seguintes intervalos de
tempo:
- para apostas pré-jogo - imediatamente após a obtenção de informações das fontes oficiais,
mas o mais tardar três dias após o final do evento;
- para apostas ao vivo - dentro de 20 minutos após o término da partida; em circunstâncias de
força maior – o mais tardar três horas após o término do evento.
4. Os ganhos são creditados na conta seibet.com do Cliente após a liquidação das apostas,
mas o mais tardar 10 minutos após a conclusão da liquidação da aposta.
5. Todos os pedidos do Cliente relativos à exatidão dos resultados em https://seibet.com//
devem basear-se apenas nos dados das fontes de informação oficiais (websites dos órgãos de
gestão de torneios/campeonatos específicos), constantes do Apêndice a estas Regras.
Informações de outras fontes não podem ser uma razão para revisar/redefinir as apostas.
6. A data e a hora de início dos eventos são fornecidas apenas para fins informativos. Uma
data ou hora incorreta do evento não é motivo para o cancelamento da aposta. Se o evento
ocorreu antes da data inicialmente declarada, o resultado é considerado válido, e as apostas
estão sujeitas a liquidação se tiverem sido colocadas antes do início do evento. Caso o evento
seja adiado por não mais de 25 horas a partir da data e hora de início indicadas no site da
seibet.com, todas as apostas neste evento permanecerão. Se o evento for adiado por mais de
25 horas, as apostas no evento serão anuladas e serão excluídas das apostas de acumulador
e sistema (com exceção dos casos mencionados nas seções de regras esportivas relevantes).
A contagem regressiva começa a partir do momento do início esperado do evento. As apostas
feitas após o início real do evento, exceto para apostas ao vivo, serão reembolsadas. As
exceções são:
- Partidas de basquete, hóquei e beisebol nas ligas norte-americanas. Para estas ligas, as
apostas serão anuladas se o jogo não tiver começado e tiver sido adiado por mais de 10 horas
após a hora indicada no https://seibet.com/;
- jogos de ténis. As apostas em partidas de tênis permanecem válidas até o final do torneio do
qual essas partidas fazem parte;
- competições de atletismo, esqui e esqui de montanha. As apostas nestes serão mantidas se
um evento for adiado para mais tarde na mesma data de acordo com o fuso horário no local
(data conforme indicado no site da seibet.com) e o local não for alterado;
- atletismo, desportos aquáticos e desportos de Inverno (excepto hóquei no gelo). Os
resultados declarados com base em protocolos oficiais após o término do evento são
considerados válidos.

7. No caso de um reembolso, uma aposta é considerada como "ganha" com odds de 1.00. Se o
Cliente fez uma única aposta, a aposta é reembolsada na íntegra. Se o Cliente fez uma aposta
de acumulador ou sistema, as probabilidades gerais da aposta serão alteradas de acordo (a
seleção reembolsada será liquidada com odds de 1,00, as probabilidades para as outras
seleções permanecerão inalteradas e as probabilidades gerais serão calculadas como normais
para apostas múltiplas, com um dos multiplicadores sendo "1").
Exemplo:
Múltiplo
Acontecimento
Resultado
Probabilidades
Finlândia-Moldávia
Finlândia a vencer
1,55
Malta-Croácia
Croácia (-2)
1,7
Bulgária-Inglaterra
Inglaterra para vencer
1,5
Probabilidades totais do acumulador= 1,55*1,7*1,5 = 3,95
Se Finlândia e Inglaterra vencerem os seus jogos, e a Croácia vencer com uma vantagem de
dois golos, este acumulador vencerá. No entanto, ao calcular as probabilidades globais deste
acumulador, as probabilidades de 1,00 serão usadas em vez de 1,7 (para o handicap da
Croácia (-2)). Assim, as chances totais desse acumulador serão iguais a 1,55 x 1 x 1,5=2,325.
8. Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado anunciado na data do jogo, a
menos que tal contradiga as regras especiais para determinados desportos. Quaisquer
possíveis alterações no resultado, causadas pela intervenção de um órgão de governo ou
sanções disciplinares da equipe, não são levadas em consideração e não têm qualquer
influência na liquidação de apostas. Se houver a suspeita de uma violação da integridade
esportiva (uma "partida fixa"), a Empresa tem o direito de suspender os pagamentos de
apostas feitas neste evento ou cancelar as apostas. O mesmo se aplica às apostas de longo
prazo: as alterações nos rankings dos jogadores que ocorreram após 25 horas após o final do
torneio não são tidas em consideração e não têm qualquer influência na liquidação das
apostas.
9. O evento é considerado abandonado se tiver durado menos do que o tempo obrigatório
estipulado nas regras do torneio, mesmo que o resultado no momento em que o evento foi
interrompido seja posteriormente anunciado como o resultado final.
10. Para eventos abandonados, as apostas no desempenho comparativo em metades
(períodos, etc.) serão reembolsadas.
11. Se uma partida continuar a partir do momento em que foi abandonada anteriormente e não
for refletida no seibet.com Site, as apostas serão anuladas.
12. Se o formato de um evento desportivo (um jogo, uma metade, etc.) for alterado, todas as
apostas nos resultados que são incondicionalmente determinados permanecerão e serão 

liquidadas (W1, W2, X, 1X, X2, 12 etc.). Todas as outras apostas serão anuladas. Caso o
formato mude, seibet.com notificará os Jogadores de que as apostas são aceitas no evento
com o formato alterado, publicando as informações relevantes no http://seibet.com/ do Site, nos
quadros informativos, etc. Por exemplo, nas partidas da 4ª e 5ª Copa Davis, o formato de
partida de 5 sets pode ser alterado para o formato de 3 sets).
13. Se um período de tempo de um evento desportivo com o formato alterado tiver terminado
antes de as alterações terem ocorrido e não contradiz as regras seibet.com sobre desporto (por
exemplo: uma metade de futebol – 45 min., um conjunto de ténis – primeiro a 6 jogos, um
período de hóquei – 20 min., um quarto de basquetebol – 12 min.), as apostas nesse período
permanecerão e serão liquidadas.
14. Se um jogo for cancelado, todas as apostas neste jogo serão reembolsadas no prazo de 25
horas após o momento em que a informação aparecer nas fontes oficiais.
15. Se um resultado for cancelado ou alterado (como resultado de um protesto, um teste de
doping, etc.), o resultado inicialmente anunciado será usado para fins de liquidação de apostas.
16. Ao apostar numa equipa/jogador para se qualificar para a próxima ronda de um torneio, se
o jogo for adiado para uma data diferente ou o local mudar (para um local neutro), todas as
apostas serão consideradas válidas. Se a equipe que vencer até a próxima rodada tiver seu
progresso rescindido por qualquer motivo, a mudança não será levada em conta e as apostas
serão liquidadas com base nos resultados das partidas disputadas. Se a segunda partida não
tiver ocorrido, ou se tiver sido interrompida e não concluída dentro de 25 horas após o tempo
especificado no Site, todas as apostas nessa partida, incluindo as apostas na equipe para se
qualificar para a próxima rodada, serão reembolsadas e excluídas das apostas do acumulador
e do sistema. Se nenhuma das partidas ocorrer, todas as apostas serão reembolsadas e serão
excluídas das apostas de acumulador e sistema.
17. Se, por qualquer motivo, um atleta/equipa em que o Cliente tenha feito uma aposta não
puder continuar com o jogo/jogo em que uma aposta foi colocada, a aposta continuará a ser
considerada válida e será liquidada como perdida, se tal não contradispcionar as regras
especiais seibet.com para determinados desportos. Podem ser previstas excepções nos
seguintes casos:
- O evento/torneio foi cancelado;
- O evento/torneio foi oficialmente proclamado como não tendo ocorrido;
- O local do evento/torneio mudou;
- O evento/torneio foi interrompido/reagendado e não conseguiu retomar/ter lugar no prazo de
25 horas após a hora de início original. Esta exceção não se aplica a apostas em eventos ao
vivo.
18. Os ganhos das apostas são pagos apenas dentro dos limites estabelecidos pela Empresa.
Se um Cliente tiver feito uma aposta e os ganhos excederem o máximo permitido, a Empresa
pagará apenas o valor máximo permitido.
19. Pode haver detalhes adicionais sobre a liquidação de apostas para esportes específicos.
Os detalhes são fornecidos nas seções relevantes sobre esportes nestas Regras.
20. Em caso de litígio relativo à resolução de apostas específicas sem precedentes, a decisão
final será tomada por seibet.com.

APOSTAS ESPECIAIS
Regras de Aceitação de Apostas
1. As apostas são aceites até ao início do primeiro evento, conforme indicado na lista de
mercados.
2. A hora e a data de início do evento indicadas na lista de mercados é quando a aceitação da
aposta pára, mesmo que a data/hora de início real do evento seja diferente. As apostas são
liquidadas com base na hora real de início do evento, que é estabelecida de acordo com os
documentos oficiais (protocolos) da organização responsável pela realização do evento.
3. A Casa de Apostas pode alterar as probabilidades de ganhar a qualquer momento. Os
termos das apostas feitas pelo Cliente antes das alterações serem feitas permanecerão
inalterados.
Liquidação de Apostas
1. O cálculo e o pagamento dos ganhos serão realizados para apostas válidas que tenham sido
feitas de acordo com a lista atual de mercados e com base nas Regras de seibet.com. As
apostas devem ser aceites e confirmadas pela Casa de Apostas.
2. As apostas serão liquidadas após o término de todos os eventos, de acordo com as Regras
de liquidação de apostas.
3. Se pelo menos uma das seleções em uma aposta especial for liquidada com probabilidades
de 1,00, toda a aposta será liquidada com odds de 1,00, independentemente dos resultados
das outras seleções.
4. Se pelo menos uma das seleções em uma aposta especial perder, toda a aposta perderá,
independentemente dos resultados das outras seleções.

COMPARAÇÃO JOGADOR VS JOGADOR
A comparação Jogador vs Jogador é uma proposta de apostas especial da seibet.com. O
Cliente tem a opção de fazer uma aposta em qual dos dois jogadores tem melhor desempenho,
ou seja, marca mais gols.
1. As apostas nos mercados "Player vs Player" são aceites antes do início do jogo.
2. A hora e a data de início do evento indicadas na lista de mercados é quando a aceitação da
aposta pára, mesmo que a data/hora de início real do evento seja diferente. As apostas são
liquidadas com base na hora real de início do evento, que é estabelecida de acordo com os
documentos oficiais (protocolos) da organização responsável pela realização do evento.
3. A Casa de Apostas pode alterar as probabilidades de ganhar a qualquer momento. Os
termos das apostas feitas pelo Cliente antes das alterações serem feitas permanecerão
inalterados.
4. As apostas serão aceites no horário regular do jogo, a menos que as regras de apostas para
o desporto específico indiquem o contrário.
Aceitação e liquidação de apostas nos mercados "Player vs Player"
Esta proposição inclui três resultados: Jogador 1, Empate, Jogador 2.
A aposta do "Jogador 1" vencerá se o Jogador 1 marcar mais gols do que o Jogador 2.

A aposta do "Jogador 2" vencerá se o Jogador 2 marcar mais gols do que o Jogador 1.
A aposta "Empate" vencerá se houver um número igual de gols.
Apenas os gols marcados contra a equipe adversária contarão (os próprios gols não estão
incluídos).
Para que a aposta seja válida, ambos os jogadores devem aparecer em campo no time titular.
Se um dos jogadores não aparecer no time titular, a aposta será liquidada com odds de 1.00.
Se o jogador for substituído ou expulso durante a partida, as apostas nesse jogador
permanecerão.

COMPARAÇÃO JOGADOR VS EQUIPE
A comparação Jogador vs Equipe é uma proposta de apostas especial da seibet.com. O
Cliente tem a opção de apostar em quem marcará mais gols: um jogador ou toda a equipe
adversária.
1. As apostas nos mercados "Jogador vs Equipa" são aceites antes do início do jogo.
2. A hora e a data de início do evento indicadas na lista de mercados é quando a aceitação da
aposta pára, mesmo que a data/hora de início real do evento seja diferente. As apostas são
liquidadas com base na hora real de início do evento, que é estabelecida de acordo com os
documentos oficiais (protocolos) da organização responsável pela realização do evento.
3. A Casa de Apostas pode alterar as probabilidades de ganhar a qualquer momento. Os
termos das apostas feitas pelo Cliente antes das alterações serem feitas permanecerão
inalterados.
4. As apostas serão aceites no horário regular do jogo, a menos que as regras de apostas para
o desporto específico indiquem o contrário.
Aceitação e liquidação de apostas nos mercados "Player vs Team"
Esta proposição inclui três resultados: Jogador, Empate, Equipe.
Para que uma aposta em "Jogador" ganhe, o jogador deve marcar mais gols do que a equipe
adversária. Por exemplo, Zlatan Ibrahimovic vs Swansea: 2:0. Ibrahimovic marcou 2 gols e o
Swansea não marcou nenhum. Apostas em "Jogador" ganham.
Para que uma aposta no "Empate" ganhe, tanto o jogador quanto a equipe adversária devem
marcar um número igual de gols. Por exemplo, Ibrahimovic vs Swansea: 2:2. Ibrahimovic
marcou 2 gols e o Swansea marcou 2 gols. As apostas no "Empate" ganham.
Para que uma aposta em "Team" vença, a equipe adversária deve marcar mais gols do que o
jogador. Por exemplo, Ibrahimovic vs Swansea: 0:2. Ibrahimovic não marcou gols e o Swansea
marcou 2. Apostas em "Equipe" ganham.
Para que a aposta seja válida, o jogador deve aparecer em campo no time titular. Se o jogador
não aparecer no time titular, a aposta será liquidada com odds de 1.00.
Se o jogador for substituído ou expulso durante a partida, as apostas nesse jogador
permanecerão.

Desportivo

FUTEBOL AMERICANO
1. A Empresa oferece apostas no vencedor da partida e apostas de handicap. Se, após a
aplicação do handicap, o resultado da partida for um empate, a aposta será anulada.
2. A Empresa também oferece apostas no número total de pontos marcados ("Total") em uma
partida. Se o resultado for igual ao total designado, a aposta será anulada.
3. Também oferecemos apostas no número total de pontos marcados por uma equipe. Se o
resultado for igual ao total designado para essa equipa, a aposta será anulada.
4. Frente a frente. Ao fazer tais apostas, os clientes precisam prever qual equipe, de duas
equipes com um handicap igual, terminará a partida com uma margem de pontos mais alta. Se
as margens de pontos de ambas as equipes forem as mesmas, a aposta será anulada.
5.Quem vai marcar mais? Ao fazer tais apostas, os clientes precisam escolher duas partidas
com um total igual e probabilidades nesse total e especificar em qual correspondência mais
pontos serão marcados. Se o número total de pontos marcados em ambas as partidas for o
mesmo, a aposta será anulada.
6. As horas extraordinárias estão incluídas em todas as apostas no futebol americano, salvo
indicação em contrário. Exceções a isso incluem: apostas no "primeiro tempo / jogo", "margem
vencedora" e apostas no quarto trimestre.
7. É proibido incluir diferentes mercados/resultados relacionados com a mesma
correspondência em múltiplos e apostas de sistema, mesmo que não estejam diretamente
inter-relacionados. Se dois ou mais desses mercados/resultados estiverem incluídos em uma
aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas, mesmo que não tenham sido
inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa.

TIRO COM ARCO
A Empresa oferece apostas no vencedor da partida (série), no total da partida (série), no
handicap da partida (série) e quem será o primeiro a ganhar "n" pontos em uma partida (série).
Frente a frente. Ao fazer essas apostas, os clientes precisam prever qual atleta obterá o melhor
resultado em uma determinada rodada da competição.
Todas as apostas feitas em um vencedor absoluto permanecem válidas. No caso de uma
partida ter sido iniciada, mas não ter sido concluída por qualquer motivo, os resultados
resolvidos antes de uma paralisação do jogo são usados para a liquidação de apostas,
enquanto outras apostas são anuladas.
As apostas de Handicap e Total são liquidadas usando pontos concedidos em uma rodada de
tiro.
Se um participante declarado da partida for substituído antes do início da partida (série), as
apostas nesta partida serão anuladas.

ATLETISMO
1. Apenas os resultados de registos oficiais e de outras fontes oficiais publicados após o final
de um evento são considerados válidos. Os resultados que tenham sido anulados ou anulados

numa data posterior devido a protestos, investigações de dopagem, etc., não são considerados
motivos para reconsiderar as apostas liquidadas.
2. Frente-a-frente (qual dos dois atletas é melhor). Os clientes precisam prever qual atleta
terminará em primeiro lugar em um evento. Se ambos os participantes não tiverem nenhum
resultado registrado ou não conseguirem concluir um evento, as apostas serão anuladas. Se
ambos os participantes forem eliminados da competição numa fase anterior (ou seja, antes da
final), o atleta que terminou mais alto é considerado o vencedor. Se não houver diferença na
classificação final de dois atletas, as apostas são anuladas.
3. A classificação final dos atletas é determinada por registros oficiais publicados
imediatamente após um evento. A Empresa não leva em consideração desqualificações de
atletas ou equipes ou outras alterações subsequentes aos resultados feitas em uma data
posterior.
4. É proibido incluir mercados/resultados inter-relacionados na mesma corrida em apostas
múltiplas e de sistema. Se dois ou mais mercados/resultados inter-relacionados estiverem
incluídos em uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas, mesmo que não
tenham sido inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa.

AFL (LIGA AUSTRALIANA DE FUTEBOL)
Um. Ao liquidar todas as apostas em jogos, as horas extras são levadas em conta, salvo
indicação em contrário. As apostas feitas na segunda metade da partida também incluem horas
extras. A única exceção a isso são as apostas em um vencedor de partida com uma opção de
'empate', para o qual apenas o tempo regular é levado em consideração.
B. Se uma partida for interrompida antes do final do tempo regulamentar e não for retomada
dentro de 25 horas, todas as apostas nos resultados que não foram determinados quando o
jogo é interrompido serão anuladas. Todas as apostas em resultados que foram determinados
quando o jogo é interrompido permanecem. No que diz respeito às apostas ao vivo, se uma
partida for interrompida, apenas as apostas nos resultados determinados antes da paralisação
do jogo são liquidadas e todas as outras apostas são anuladas.
C. Se uma partida for adiada por um período de mais de 25 horas, todas as apostas feitas
nesta partida serão anuladas. Se este não for o caso, as apostas permanecem.
D. Em caso de mudança de local, as apostas que já tenham sido feitas no jogo serão válidas,
desde que a equipa da casa ainda seja designada como tal.
E. A empresa oferece os seguintes mercados na AFL (Australian Football League):
1. Vencedor.
Os clientes precisam prever o resultado de uma correspondência. Se o mercado incluir as
seguintes opções: 'Equipa 1', 'Equipa 2' e um 'Sorteio', apenas o tempo regular é tido em conta
para efeitos de apostas. Se este não for o caso, as horas extras estão incluídas.
2. Total.
Se o número total de pontos em uma partida for igual ao total de apostas designado, as
apostas serão anuladas. O mesmo se aplica ao total individual de uma equipe ou de um
jogador.
3. Desvantagem.

Se a pontuação/resultado for um empate após a aplicação do handicap, todas as apostas são
anuladas (independentemente do período de tempo em que as apostas são feitas).
4. Total Individual (Total por Equipas).
Ao fazer apostas de "Total Individual" ("Total da Equipe"), os clientes precisam prever se o
número de pontos marcados por uma equipe escolhida será maior ou inferior a um determinado
valor. Se o número total de pontos marcados pela equipe for igual ao total de apostas
designado, as apostas serão anuladas.
5. Qual metade terá mais pontos marcados?
As horas extras são levadas em conta para o cálculo do total de pontos da segunda metade.
O tempo regulamentar deve ser jogado na íntegra para que as apostas sejam válidas.
6. Qual trimestre terá mais pontos marcados?
Todos os quatro quartos da partida devem ser jogados na íntegra para que as apostas sejam
resolvidas. As horas extras são levadas em conta para liquidar as apostas feitas no 4º
trimestre.
7. Qual será a margem de vitória?
Se a partida for abandonada e não terminar dentro de 25 horas, todas as apostas neste
mercado serão anuladas.
8. Total ímpar/par.
Os clientes precisam prever se o número total de pontos em toda a partida ou em um
determinado período de uma partida (ou seja, quarto/metade/toda a partida) será um número
par ou ímpar.

BADMINTON
1. Se um jogo for cancelado (não iniciado) devido a um jogador perder/ser desqualificado ou
por qualquer outro motivo, todas as apostas neste jogo serão anuladas.
2. Se uma partida for remarcada ou adiada por qualquer motivo, todas as apostas permanecem
até que a partida seja jogada, mas por não mais de 25 horas após o horário de início
programado originalmente.
3. Se um participante declarado da partida for substituído por outro jogador antes do início da
partida, todas as apostas feitas nesta partida serão anuladas.
4. Considera-se que um jogo teve lugar a partir do momento em que o primeiro ponto é
marcado. Se o primeiro ponto não for marcado, uma partida não é considerada como tendo
ocorrido.
5. No caso de uma partida ser iniciada, mas interrompida no primeiro set e não terminada por
qualquer motivo, como um participante perder/ser desqualificado, as apostas feitas em
resultados que foram determinados quando o jogo é interrompido permanecem. As apostas em
quaisquer resultados indeterminados (não jogados) serão anuladas.
6. No caso de uma partida ser iniciada, mas interrompida após o primeiro set e não terminar
devido a qualquer motivo, como um participante perder / ser desqualificado, as apostas do
vencedor da partida permanecem. As apostas em resultados que foram determinados quando
o jogo é interrompido também se mantêm. As apostas feitas em resultados indeterminados
(não jogados) serão anuladas.
As apostas nos resultados de sets que não foram jogados também serão anuladas.

No caso de um conjunto interrompido, o total do conjunto é calculado de acordo com o número
total mínimo de pontos que poderiam ter sido marcados quando o jogo foi interrompido. O total
geral da partida é calculado adicionando o número total de pontos marcados em séries
anteriores ao total mínimo de pontos possíveis que poderiam ter sido marcados em séries que
não foram terminadas/não jogadas quando o jogo foi interrompido. As apostas de handicap em
conjunto(s) interrompido(s) (não concluídos) e apostas de handicap de partida são calculadas
da mesma maneira.
Exemplo:
Uma partida é abandonada com um placar de 15:10 no 3º set.
Equipe 1 perde.
Equipa 1 – Equipa 2 1-1 (21-15, 17-21, 15-10).
Total Mínimo de Partidas = 105 pontos (74 de sets já jogados + 31 pontos totais mínimos que
poderiam ter sido marcados no 3º set) (21:15, 17:21, 21:10).
Total Individual Mínimo da Equipe 1 (IT1) = 53.
Total Individual Mínimo da Equipe 2 (IT2) = 46.
Com base nisso, as apostas nos resultados são liquidadas da seguinte forma:
Apostas de Jogo:
Vencedor da partida: "Time 1 a vencer" – derrota; "Equipe 2 para vencer" – vencer.
Definir apostas - 2:0, 0:2 – perda, 2:1, 1:2 – nulo (reembolso).
Total: aposta em totais com valor inferior a 105 stands. As apostas em totais com um valor
superior a 105, serão anuladas.
Total Individual (Equipa 1): as apostas num "IT1" com um valor inferior a 53 serão mantidas. As
apostas num "IT1" com um valor superior a 53 serão anuladas.
Total Individual (Equipa 2): as apostas num "IT2" com um valor inferior a 46 serão mantidas. As
apostas num "IT2" com um valor superior a 46 serão anuladas.
Conjuntos Handicap: apostas nos seguintes handicaps '-1,5/+1,5', '+1,5/-1,5' serão mantidos;
Handicap: Neste exemplo, os handicaps máximos possíveis para a partida são os seguintes:
а) 2-1 (21-15, 17-21, 21-10) – Equipa 1 vencendo por uma margem de 13 pontos;
b) 1-2 (21-15, 17-21, 15-21)– Equipa 2 vencendo por uma margem de 4 pontos.
Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de '-12,5/+12,5' a '+3,5/-3,5' não
podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap,
que não se enquadram nesse intervalo, permanecerão.
Apostas no 3º set interrompido:
Defina as apostas do vencedor: "Equipa 1 para ganhar" – anulada; "Time 2 para vencer" – nulo.
Total: O número total mínimo possível de pontos que poderiam ter sido marcados quando o
jogo foi interrompido é 31. Apostas em totais com valor inferior a 31 serão válidas. As apostas
em totais com um valor superior a 31 serão anuladas.
Handicap: Neste exemplo, a diferença máxima de pontos possível para ambas as equipes
neste conjunto é a seguinte:
а) 21:10 – Equipa 1 vencendo por uma margem de 11 pontos;
b) 15:21 – Equipa 2 vencendo por uma margem de 6 pontos.
Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de '-10,5/+10,5' a '+5,5/-5,5' não
podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap,
que não se enquadram nesse intervalo, permanecerão.

"Total Individual" (Equipa 1): as apostas num "IT1" no conjunto com um valor inferior a 15 serão
mantidas. As apostas em um "IT1" no conjunto com um valor superior a 15 serão anuladas.
"Total Individual" (Equipa 2): as apostas num "IT2" no conjunto com um valor inferior a 10 serão
mantidas. As apostas em um "IT2" no conjunto com um valor superior a 10 serão anuladas.
"Pontuação Correta": as apostas em resultados que foram determinados (por exemplo, 13:21)
permanecerão. As apostas em resultados que não tenham sido determinados quando o jogo é
interrompido serão anuladas.
"Definir Resultado": as apostas em resultados que foram determinados (por exemplo, a Equipa
2 a vencer por 8-11 pontos) manter-se-ão. As apostas em resultados que não tenham sido
determinados quando o jogo é interrompido serão anuladas.
7. Os clientes podem apostar nos seguintes mercados de Badminton:
Apostas de jogo:
"Vencedor da partida" – Quem vencerá a partida.
"Sets Score" – A pontuação exata com base no número de sets ganhos por ambos os
jogadores/equipes na partida.
"Total" – Número total de pontos a serem marcados na partida.
"Total Individual"– Número total de pontos a serem marcados por um jogador/equipe específico
na partida.
"Sets Handicap" – Aposta em handicap no número de sets a serem ganhos/perdidos pelas
equipes na partida.
"Handicap" – Aposta de handicap baseada em pontos na partida.
"Total Ímpar/Par" – Se o número total de pontos na partida será ímpar/par.
Apostas em um conjunto:
"Set winner" – Quem vai ganhar o set.
"Total" – Quantos pontos serão marcados no conjunto.
"Total Individual" – Número total de pontos a serem marcados no conjunto por um
jogador/equipe específico.
"Handicap" – Aposta de handicap baseada em pontos no set.
"Total Ímpar/Par" – Se o número total de pontos no conjunto será ímpar/par.
"Corrida para "n" pontos" - Quem será o primeiro a ganhar um número específico de pontos no
conjunto.
"Quem ganhará o ponto nº "n"?" - Quem ganhará um ponto especificado (por exemplo, o 3º, 4º
ou 5º ponto) no set.
"Pontuação Correta" – Qual será a pontuação correta no conjunto.
"Definir Resultado" – Quem vai ganhar o set e por qual margem.
"Quem estará na liderança após "n" pontos" - Quem estará na liderança depois de um certo
número de pontos terem sido marcados pelas equipes no set.

BEISEBOL
1. Os clientes podem fazer apostas em um vencedor de partida ou apostas de handicap em um
vencedor de uma partida.

2. Os clientes também podem fazer apostas no número total de pontos a serem marcados por
ambas as equipes em uma partida ("Total"). Se o resultado for igual ao total designado, as
apostas serão anuladas.
3. Se uma partida não terminar dentro de 10 horas a partir do momento em que começar, todas
as apostas serão anuladas.
4. Se duas partidas envolvendo as mesmas equipes forem jogadas no mesmo dia e a Empresa
oferecer apenas apostas para uma partida, as apostas serão liquidadas com base no resultado
da partida que ocorrer primeiro. Se o arremessador declarado for substituído, todas as apostas
permanecerão.
5. Os clientes também podem apostar no número total de pontos a serem marcados por uma
equipe ("Total Individual"). Se o número de pontos marcados por uma equipe for igual ao total
designado, as apostas serão anuladas.
6. Todas as apostas são liquidadas de acordo com os registros oficiais de resultados, incluindo
entradas extras, salvo indicação em contrário. Em amistosos, um resultado de "Empate" é
possível. Se um amistoso terminar em um empate e nenhuma chance em um sorteio for
oferecida pela Empresa, as apostas do vencedor da partida serão anuladas.
7. Para fins de apostas, considera-se que uma partida foi jogada se pelo menos 6,5-7 entradas
tiverem sido concluídas em todos os campeonatos de beisebol, exceto na MLB. Para a MLB,
uma partida é considerada como tendo sido jogada quando pelo menos 8,5-9 entradas foram
concluídas.
8. É proibido incluir diferentes mercados/resultados relacionados com a mesma
correspondência em múltiplos e apostas de sistema, mesmo que não estejam diretamente
inter-relacionados. Se dois ou mais desses mercados/resultados estiverem incluídos em uma
aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas, mesmo que não tenham sido
inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa.
9. No beisebol, as primeiras cinco entradas totalmente concluídas de uma partida constituem a
primeira metade da partida. Os mercados na primeira metade da partida incluem 'Total' e vitória
com um handicap zero (em caso de empate, as apostas de handicap zero serão anuladas).
10. «Home-Away». Este mercado abrange as correspondências que ocorrem em um dia
específico e apenas as correspondências que estão incluídas na lista de mercados da Empresa
para esse dia específico. Se 8,5-9 entradas não forem concluídas em pelo menos uma partida,
as apostas serão anuladas. As apostas são liquidadas comparando o número de pontos
acumulados pelas equipas da casa com o das equipas visitantes. Em caso de empate, as
apostas no vencedor serão anuladas.

BASQUETE
1. Ao liquidar todas as apostas em jogos, as horas extraordinárias são tidas em conta, salvo
indicação em contrário. As apostas feitas na segunda metade da partida também incluem horas
extras. A única exceção a isso são as apostas em um vencedor de partida com uma opção de
'empate', para o qual apenas o tempo regular é levado em consideração. Se uma partida
terminar em um empate no tempo regulamentar e a prorrogação não for jogada, de acordo com
as regras do torneio ou por causa de um acordo prévio no caso de um amistoso, todas as
apostas serão liquidadas com base nos resultados da partida no final do quarto trimestre. Isso,

no entanto, não se aplica a apostas de vencedores de partidas, incluindo horas extras que
serão anuladas. Se a prorrogação for jogada em uma partida como resultado de duas ou mais
partidas, todas as apostas (com algumas exceções estipuladas nas regras) são resolvidas,
incluindo horas extras.
2. Se um mercado de Vencedor de Jogo incluir um resultado de sorteio (1, Х, 2, 1Х, 12, Х2),
apenas o tempo regular é tido em conta para fins de liquidação de apostas.
3. Para os mercados pré-jogo e in-play no 4º trimestre e 2º semestre, as horas extras são
levadas em conta para fins de liquidação de apostas.
4. Se um jogo não estiver terminado, as apostas em quartos e metades que tenham sido
concluídas ficam.
5. A Empresa oferece apostas no vencedor da partida e apostas de handicap. Se, após a
aplicação do handicap, o resultado da partida for um empate, a aposta será anulada e será
excluída das apostas múltiplas e do sistema. As apostas de handicap também podem ser feitas
em quartos específicos de uma partida.
6. A Empresa também oferece apostas no número total de pontos marcados ("Total") em uma
partida ou em um trimestre específico. Se o resultado for igual ao total designado, a aposta
será anulada.
7. As apostas também podem ser feitas no número total de pontos a serem marcados por uma
equipe ("Total Individual" ou "Total da Equipe"). Se o resultado for igual ao total de pontos
designado, as apostas serão anuladas.
8. As apostas também podem ser feitas no número total de pontos a serem marcados por um
jogador ("Total Individual" ou "Total do Jogador"). Se o resultado for igual ao total designado ou
se o jogador não tiver participado no jogo, as apostas serão anuladas.
9. As apostas nos totais dos jogadores/apostas frente a frente (nos jogadores) incluem horas
extraordinárias, salvo indicação em contrário.
10. As apostas em estatísticas de jogadores (over/under rebotes, assistências, faltas,
bloqueios, turnovers) serão anuladas se o jogador em questão não participar de uma partida.
Da mesma forma, uma aposta cara-a-cara (qual jogador fará mais
rebotes/assistências/faltas/bloqueios/turnovers) será anulada se um dos jogadores incluídos na
aposta não participar da partida.
11. É proibido incluir diferentes mercados/resultados relacionados com a mesma
correspondência em múltiplos e apostas de sistema, mesmo que não estejam diretamente
inter-relacionados. Se dois ou mais desses mercados/resultados estiverem incluídos em uma
aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas, mesmo que não tenham sido
inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa. As apostas sobre
se uma equipe avançará da fase de grupos só podem ser feitas em uma equipe por grupo em
uma aposta múltipla ou de sistema. Se as apostas sobre se uma equipe avançará da fase de
grupos forem feitas em duas ou mais equipes do mesmo grupo dentro de uma aposta múltipla
ou de sistema, as apostas serão anuladas.
12. Para apostas "Home-Away", apenas os jogos oferecidos para apostas pela Empresa nesse
dia específico são tidos em conta. Se um ou mais jogos incluídos neste mercado forem
reagendados ou cancelados, as apostas 'Home-Away' serão anuladas.

HANDEBOL DE PRAIA
As apostas em uma partida incluem apenas o tempo de regulamentação, excluindo horas
extras, salvo indicação em contrário. As horas extras não têm influência nos resultados do
segundo período e não contam para a liquidação de apostas no segundo período.
Todos os resultados são determinados de acordo com as estatísticas dos sites oficiais de cada
liga ou torneio e são verificados pelos registros de jogos que são transmitidos ao vivo. Se as
estatísticas da Empresa (com base na transmissão ao vivo) não corresponderem às
estatísticas do site oficial da liga ou torneio relevante, as apostas serão liquidadas de acordo
com os registros de resultados da Empresa.
Se uma partida for interrompida e não concluída dentro de 25 horas, todas as apostas nesta
partida, exceto as apostas em que os resultados foram determinados quando o jogo é
interrompido, serão anuladas.
Se um horário de início da partida for adiado por menos de 25 horas, as apostas neste jogo
serão adiadas. Caso contrário, as apostas nesta partida serão anuladas.
Os clientes podem apostar nos seguintes mercados de andebol de praia:
1. Vencedor.
Os clientes precisam prever um vencedor da partida. As apostas incluem apenas o tempo de
regulamentação e as horas extras não são levadas em conta para fins de liquidação de
apostas.
2. Total.
Se o número total de gols marcados na partida for igual ao total designado, as apostas serão
anuladas. O mesmo se aplica ao total individual de uma equipe ou de um jogador.
3. Total Individual (Total por Equipas).
Se o número de gols marcados por uma equipe na partida for igual ao total individual
designado, as apostas serão anuladas.
4. Desvantagem.
Se, após a aplicação do handicap, o resultado da partida for um empate, a aposta será anulada
(independentemente do período de tempo em que as apostas são feitas).
5. Qual time vai marcar primeiro?
Os clientes precisam prever qual equipe marcará o primeiro gol.
Se uma equipe marcar um gol próprio, esse gol é considerado como tendo sido marcado pela
equipe adversária.
Se uma partida terminar em um empate sem gols (0-0), as apostas no primeiro gol perderão.
6. Qual time marcará o último gol?
Os clientes precisam prever qual equipe marcará o último gol em uma partida.
As apostas incluem apenas o tempo de regulamentação. As horas extras não são levadas em
conta.
7. Quem será o primeiro a marcar 5 (15/10/20) gols na partida?
Os clientes precisam prever qual equipe será a primeira a marcar um número específico de
metas. Se o número especificado de gols não for marcado até o final da partida, todas as
apostas neste mercado serão anuladas.
8. Dupla chance.
Os seguintes resultados são possíveis para este mercado:

1X – se um jogo terminar com uma vitória ou um empate da equipa da casa, aposta na vitória
deste resultado.
X2 – se uma partida terminar com uma vitória fora de casa ou um empate, aposta na vitória
deste resultado.
12 – Se um jogo terminar em uma vitória fora ou um time da casa, aposta nesse resultado
vencer.
9. Período/Correspondência.
Os clientes precisam prever o resultado do primeiro tempo e o resultado final da partida.
As seguintes letras são usadas para indicar os resultados nos mercados de período/jogo: W –
vitória, X – empate. Para tais apostas, o resultado do primeiro tempo é declarado primeiro e é
seguido pelo resultado final da partida.
Os clientes não estão autorizados a incluir mais de um resultado de "período/correspondência"
em apostas múltiplas ou do sistema.
10. Em que metade serão marcados mais golos?
Se um número igual de gols for marcado em cada semestre, as apostas neste mercado são
nulas.
11. Total ímpar/par.
Também inclui o Total da Equipe 1 (Equipe 2) Ímpar/Par. Se a pontuação total for 0, o total é
considerado "par".

VOLEIBOL DE PRAIA
1. Se um jogo for cancelado (não iniciado) devido a um jogador perder/ser desqualificado ou
por qualquer outro motivo, todas as apostas neste jogo serão anuladas.
2. Se uma partida for remarcada ou adiada por qualquer motivo, todas as apostas permanecem
até que a partida seja jogada, mas por não mais de 25 horas após o horário de início
programado originalmente.
3. Se um participante declarado do jogo for substituído por outro participante antes do início do
jogo, todas as apostas feitas neste jogo serão anuladas.
4. Considera-se que um jogo teve lugar a partir do momento em que o primeiro ponto é
marcado. Se o primeiro ponto não for marcado, uma partida não é considerada como tendo
ocorrido.
5. No caso de uma partida ser iniciada, mas interrompida no primeiro set e não terminada por
qualquer motivo, como um participante perder/ser desqualificado, as apostas feitas em
resultados que foram determinados quando o jogo é interrompido permanecem. As apostas em
quaisquer resultados indeterminados (não jogados) serão anuladas.
No caso de uma partida ser iniciada, mas interrompida após o primeiro set e não terminada
devido a qualquer motivo, como um participante perder / ser desqualificado, as apostas do
vencedor da partida permanecem. As apostas em resultados que foram determinados quando
o jogo é interrompido também se mantêm. As apostas feitas em resultados indeterminados
(não jogados) serão anuladas.
As apostas nos resultados de sets que não foram jogados também serão anuladas.

No caso de um conjunto interrompido, o total do conjunto é calculado de acordo com o número
total mínimo de pontos que poderiam ter sido marcados quando o jogo foi interrompido. O total
geral da partida é calculado adicionando o número total de pontos marcados em séries
anteriores ao total mínimo de pontos possíveis que poderiam ter sido marcados em séries que
não foram terminadas/não jogadas quando o jogo foi interrompido. As apostas de handicap em
conjunto(s) interrompido(s) (não concluídos) e apostas de handicap de partida são calculadas
da mesma maneira.
Exemplo:
Uma partida é abandonada com um resultado de 10:5 no 3º set.
Equipe 1 perde.
Equipa 1 – Equipa 2 1-1 (21-19, 17-21, 10-5).
Total Mínimo de Partidas = 98 pontos (78 de sets já jogados + 20 pontos totais mínimos que
poderiam ter sido marcados no 3º set).
Total Individual Mínimo da Equipe 1 (IT1) = 48.
Total Individual Mínimo da Equipe 2 (IT2) = 45.
Com base nisso, as apostas nos resultados são liquidadas da seguinte forma:
Apostas de jogo:
Vencedor da partida: "Equipe 1 para ganhar" – perda; "Equipe 2 para vencer" – vencer.
Total Ímpar/Par – pagamento com odds de 1.00 (reembolso).
Definir apostas - 2:0, 0:2 – perda, 2:1, 1:2 – nulo (reembolso).
Total: aposta em totais com valor inferior a 98 stand. As apostas em totais com um valor
superior a 98, serão anuladas.
Total Individual (Equipa 1): as apostas num "IT1" com um valor inferior a 48 serão mantidas. As
apostas em um "IT1" com um valor superior a 48 serão anuladas.
Total Individual (Equipa 2): as apostas num "IT2" com um valor inferior a 45 serão mantidas. As
apostas num "IT2" com um valor superior a 45 serão anuladas.
Conjuntos Handicap: apostas nos seguintes handicaps '-1,5/+1,5', '+1,5/-1,5' serão mantidos;
Handicap: Neste exemplo, os handicaps máximos possíveis para a partida são os seguintes:
а) 2-1 (21-19, 17-21, 15-5) – Equipa 1 vencendo por uma margem de 8 pontos;
b) 1-2 (21-19, 17-21, 10-15)– Equipa 2 vencendo por uma margem de 7 pontos.
Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de '-7,5/+7,5' a '+6,5/-6,5' não
podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap,
que não se enquadram nesse intervalo, permanecerão.
Apostas no 3º set interrompido:
Definir apostas do vencedor: "Equipa 1 a ganhar" – anulada; "Time 2 para vencer" – nulo.
Total: O número total mínimo possível de pontos que poderiam ter sido marcados quando o
jogo foi interrompido é de 20. Apostas em totais com valor inferior a 20 serão válidas. As
apostas em totais com um valor superior a 20 serão anuladas.
Handicap: Neste exemplo, a diferença máxima de pontos possível para ambas as equipes
neste conjunto é a seguinte:
а) 15-5 – Equipa 1 vencendo por uma margem de 10 pontos;
b) 10-15 – Equipa 2 vencendo por uma margem de 5 pontos.

Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de '-9,5/+9,5' a '+4,5/-4,5' não
podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap,
que não se enquadram nesse intervalo, permanecerão.
"Total Individual" (Equipa 1): as apostas num "IT1" no conjunto com um valor inferior a 10 serão
mantidas. As apostas em um "IT1" no conjunto com um valor superior a 10 serão anuladas.
"Total Individual" (Equipa 2): as apostas num "IT2" no conjunto com um valor inferior a 5 serão
mantidas. As apostas em um "IT2" no conjunto com um valor superior a 5 serão anuladas.
"Pontuação Correta": as apostas em resultados que foram determinados (por exemplo, 8-15)
permanecerão. As apostas em resultados que não tenham sido determinados quando o jogo é
interrompido serão anuladas.
"Definir Resultado": as apostas em resultados que foram determinados (por exemplo, a Equipa
2 a vencer por 8-11 pontos) manter-se-ão. As apostas em resultados que não tenham sido
determinados quando o jogo é interrompido serão anuladas.
6. Os clientes podem apostar nos seguintes mercados de voleibol de praia:
Apostas de jogo:
"Vencedor da partida" – Quem vencerá a partida.
"Sets Score" – A pontuação exata com base no número de sets vencidos por ambas as
equipes na partida.
"Total" – Número total de pontos a serem marcados na partida.
"Total Individual" – Número total de pontos a serem marcados por uma equipe específica na
partida.
"Sets Handicap" – Aposta em handicap no número de sets a serem ganhos/perdidos pelas
equipes na partida.
"Handicap" – Aposta de handicap baseada em pontos na partida.
"Total Ímpar/Par" – Se o número total de pontos na partida será ímpar/par.
Apostas no set:
"Set Winner" – Quem vai ganhar o set.
"Total" – Quantos pontos serão marcados no conjunto.
"Total Individual" – Número total de pontos a serem marcados no conjunto por uma equipe
específica.
"Handicap" – Aposta de handicap baseada em pontos no set.
"Total Ímpar/Par" – Se o número total de pontos no conjunto será ímpar/par.
"Corrida para "n" pontos" - Quem será o primeiro a ganhar um número específico de pontos no
conjunto.
"Quem ganhará o ponto nº "n"?" - Quem ganhará um ponto especificado (por exemplo, o 3º, 4º
ou 5º ponto) no set.
"Pontuação Correta" – Qual será a pontuação correta no conjunto.
"Definir Resultado" – Quem vai ganhar o set e por qual margem.
"Quem vai liderar com o total de "n" pontos" - Quem estará na liderança depois de um certo
número de pontos terem sido marcados pelas equipas no set.

TIGELAS

Se um dos participantes declarados for substituído antes do início de uma partida, as apostas
neste evento serão anuladas.
Se uma partida for remarcada ou interrompida, todas as apostas, exceto quando os resultados
tiverem sido determinados quando o jogo for interrompido (no caso de uma partida
interrompida), serão anuladas. Se uma partida for interrompida devido a uma lesão ou
desqualificação que resulte em um participante progredindo para a próxima rodada, aposta em
um participante progredindo para a próxima rodada.
Se uma partida for adiada por mais de 25 horas, todas as apostas nesta partida serão
anuladas.
Os seguintes mercados são oferecidos para apostas em taças:
1. Vencedor da partida.
Os clientes precisam prever o vencedor de uma partida.
As apostas no vencedor da partida são aceitas no entendimento de que o jogador em questão
participará da partida. Se um jogador perder antes da partida, todas as apostas do vencedor da
partida serão anuladas. Se um jogador perder ou for desqualificado durante a partida, todas as
apostas do vencedor da partida permanecerão.
2. Vencedor final.
Os clientes precisam prever o vencedor de um fim.
Se o final começar, mas for interrompido devido a um jogador perder / ser desqualificado, as
apostas do vencedor final permanecerão. As apostas nos resultados de quaisquer finais
restantes que não tenham sido jogadas serão anuladas.

BOXE/MMA
1. Para fins de apostas, considera-se que uma luta começou uma vez que o gongo é soado
para o início da primeira rodada. Vitória em apostas de Vencedor de Jogo é definida como uma
vitória obtida por qualquer um dos seguintes meios: decisão por pontos, nocaute, nocaute
técnico, um oponente sendo desqualificado/perdido. Em caso de empate em lutas de MMA,
todas as apostas do Vencedor da Luta serão anuladas.
2. Uma vitória "Dentro da distância" é definida como uma vitória obtida por qualquer um dos
seguintes: nocaute, nocaute técnico, um adversário sendo desqualificado/perdido.
3. Uma "Vitória por pontos" (Vitória por pontos) é definida como uma vitória obtida por decisão
dos juízes no final de todos os rounds de uma luta ou por decisão técnica dos juízes.
4. Para apostas no número de rodadas, se um participante não estiver no ringue no início da
próxima rodada após o gongo ser tocado, a luta será considerada como tendo terminado na
rodada anterior. As apostas em lutas de MMA podem ser feitas no número de rodadas
fracionárias com o entendimento de que meia rodada é igual a 50% de uma rodada inteira.
5. Se o número programado de rodadas for alterado, todas as apostas nos resultados das lutas
permanecerão e as apostas no número de rodadas serão anuladas.
6. Se o local da luta for alterado, todas as apostas se mantêm.
7. É proibido incluir mercados/resultados inter-relacionados no mesmo evento em apostas
múltiplas e de sistema. Se dois ou mais mercados/resultados inter-relacionados estiverem
incluídos em uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas, mesmo que não
tenham sido inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa.

8. "Vencedor da partida em uma rodada específica". Os clientes precisam prever o vencedor da
partida e em qual rodada eles vencerão. Para tais apostas, "Vitória" é definido como um
participante que ganha em uma rodada específica. Se a vitória for declarada por decisão dos
juízes após o último round da luta, todas as apostas em um participante vencendo no round
final da luta perdem.

XADREZ
1. Os clientes podem fazer apostas nos resultados do jogo (vitória, empate, perda, dupla
chance – 1X, 12, X2) para um dos dois jogadores e apostas de handicap.
2. Em certos casos, os clientes podem apostar no número total de movimentos em um jogo
("Total"). Se o número total de movimentos for igual ao total de apostas designado, todas as
apostas serão anuladas. O número total de movimentos em um jogo é determinado pelo
número de movimentos feitos por brancos.
3. Se um dos participantes perder/for desqualificado antes do início de um jogo, todas as
apostas neste jogo serão anuladas e excluídas de apostas múltiplas e de sistema.

CRÍQUETE
1. Todas as apostas são liquidadas com base nos registos oficiais de resultados do órgão de
governo relevante de um jogo/torneio.
2. Se um jogo for interrompido antes do final do tempo regulamentar e não for retomado dentro
de 25 horas, todas as apostas nos resultados que não tenham sido determinados quando o
jogo é interrompido serão anuladas. Todas as apostas em resultados, que foram determinadas
quando o jogo é interrompido, permanecem. No que diz respeito às apostas ao vivo, se uma
partida for interrompida, apenas as apostas nos resultados determinados antes da paralisação
do jogo são liquidadas e todas as outras apostas são anuladas.
3. Se um jogo for adiado por um período de mais de 25 horas, todas as apostas feitas neste
jogo são anuladas. Se este não for o caso, as apostas permanecem.
4. Em caso de mudança de local, as apostas que já tenham sido feitas neste jogo serão
válidas, desde que a equipa da casa ainda seja designada como tal.
Existem vários tipos de partidas de críquete:
One-day International Match (Twenty20 - quick match) é um jogo que, em média, dura três
horas e meia;
O One-day International Match (ODI) é um jogo que dura mais de 8 horas.
As partidas de teste são partidas que duram 5 dias com um número mínimo de 90 overs por
dia. Quatro entradas são jogadas em cada partida e cada equipe precisa rebater e jogar boliche
para duas entradas cada. Uma equipe precisa eliminar seus rivais duas vezes para vencer uma
partida de teste.

CURLING

1. As apostas no curling incluem fins extras, salvo indicação em contrário.
2. As apostas em jogos que sejam adiados ou reagendados por qualquer motivo (por exemplo,
derretimento do gelo, problemas com eletricidade ou horários, etc.) permanecerão até o final do
torneio.

CICLISMO
1. Apenas os resultados de registos oficiais e de outras fontes oficiais publicados após o final
de um evento são considerados válidos. Os resultados que tenham sido anulados ou anulados
numa data posterior devido a protestos, investigações de dopagem, etc., não são considerados
motivos para reconsiderar as apostas liquidadas.
2. Vencedor da corrida. O participante que terminar em primeiro lugar de acordo com os
registros oficiais de resultados após todas as etapas de uma competição serem concluídas é
considerado o vencedor.
3. Se nenhum participante terminar uma corrida, o participante que tiver completado o maior
número de etapas será considerado o vencedor.
4. Se dois ou mais participantes completarem o mesmo número de etapas, o participante que
for classificado mais alto na classificação na última etapa que completaram, será considerado o
vencedor.
5. Confronto direto (etapa da corrida). Ambos os participantes devem entrar na corrida para que
as apostas se mantenham. O participante que terminar a prova com o melhor tempo será
considerado o vencedor. Se nenhum dos participantes se classificar (ou seja, não estiver
incluído na classificação final), as apostas serão anuladas.
6. Se uma etapa de uma corrida for interrompida, todas as apostas, exceto os resultados que
foram determinados quando o evento é interrompido, serão anuladas.
7. Se uma corrida for interrompida (o número de etapas estabelecidas nos regulamentos não
foi realizado), todas as apostas, exceto os resultados que foram determinados quando a corrida
foi interrompida, serão anuladas.

DARDOS
1. Se um jogo for interrompido ou interrompido, o participante que avançar para a ronda
seguinte ou for declarado vencedor pelo organismo de gestão/organizador relevante do torneio
é considerado o vencedor.
2. Todas as apostas em um stand vencedor absoluto. Se um jogador perder antes do início de
uma partida, todas as apostas feitas nesse jogador perdem.
3. Todas as apostas do vencedor da partida ficam de pé se pelo menos um dardo for lançado
no início da primeira rodada da partida. Caso contrário, todas as apostas serão anuladas.
4. Se uma partida não for terminada por qualquer motivo, as apostas em resultados que foram
incondicionalmente determinados quando o jogo é interrompido permanecem. Todas as outras
apostas serão anuladas.

ELEIÇÕES, CONCURSOS, NOMEAÇÕES ETC.
Os clientes podem fazer apostas nos resultados das eleições, concursos e outros eventos
semelhantes que ocorrem em diferentes países.
As apostas nos seguintes mercados podem ser feitas na secção "Eventos Políticos" do nosso
website:
1. Se um partido político ganhará uma certa porcentagem de votos em uma eleição.
2. Se um candidato ganhará uma certa porcentagem de votos em uma eleição.
3. Comparação frente a frente da percentagem de votos a ganhar pelos partidos ou candidatos
numa eleição.
Os clientes também podem fazer apostas nos seguintes mercados na seção "Concursos" do
nosso site:
1. Apostas no vencedor de um concurso/prémio específico (por exemplo, vencedor do 'Miss
Universo', vencedor da Bola de Ouro, etc.).
2. Se um candidato ganhará uma certa porcentagem de votos em um concurso ou em uma
categoria de prêmio.
3. Comparação frente a frente da porcentagem de votos a serem ganhos por diferentes
indicados em um concurso. Mais informações sobre mercados adicionais para eleições,
concursos e outros eventos desse tipo podem ser encontradas na seção de apostas diárias.

HÓQUEI EM CAMPO
1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas incluem apenas o tempo de regulamentação
e não incluem tempo extra ou disputas de pênaltis. Os desempates por grandes penalidades só
estão incluídos nas apostas sobre um vencedor no prolongamento.
2. Se o formato da partida for alterado de 2 metades de 45 minutos para 3 períodos de 30
minutos por qualquer motivo, todas as apostas se mantêm, exceto aquelas feitas na primeira
ou segunda metade de uma partida. Se uma alteração no formato da partida afetar o tempo
total de jogo de uma partida (ou seja, for alterado de 2 metades de 45 minutos para 2 metades
de 30 minutos), todas as apostas serão anuladas.
3. Se o local da partida for alterado, todas as apostas se mantêm.
4. Os clientes também podem fazer apostas em equipas que se qualificam para a próxima
ronda de competições de taças que consistem em vários jogos. As apostas sobre se uma
equipe se classificará para a próxima rodada de uma competição incluem prorrogação e
disputas de pênaltis.
5. As apostas não podem ser feitas no período de maior pontuação em partidas de hóquei em
campo neste momento.
6. É proibido incluir diferentes mercados/resultados relacionados com a mesma
correspondência em múltiplos e apostas de sistema, mesmo que não estejam diretamente
inter-relacionados. Se dois ou mais desses mercados/resultados estiverem incluídos em uma
aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas, mesmo que não tenham sido
inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa. As apostas sobre
se uma equipe avançará da fase de grupos só podem ser feitas em uma equipe por grupo em
uma aposta múltipla ou de sistema. Se as apostas sobre se uma equipe avançará da fase de

grupos forem feitas em duas ou mais equipes do mesmo grupo dentro de uma aposta múltipla
ou de sistema, as apostas serão anuladas.

FUTEBOL
1. Todas as apostas no futebol incluem tempo de regulamentação e não incluem penalidades
ou tempo extra. Exceções, no entanto, podem ser feitas em circunstâncias especiais, mais
informações sobre as quais podem ser encontradas nestas regras e no site da seibet.com.
Para fins de apostas, o tempo de regulamentação inclui o tempo de lesão (paralisação).
Portanto, as apostas nos resultados em cada semestre incluem o tempo de lesão.
2. Os clientes podem fazer apostas no seguinte: vencedor da partida, sorteio/não empate,
equipa a não perder e apostas em handicap.
3. Os clientes também podem fazer apostas no número total de golos a marcar no jogo ("total").
Se o resultado for igual ao total de apostas designado, as apostas serão anuladas.
4. Os clientes também podem fazer apostas no total de gols de um jogador, bem como no
número total de cartões amarelos a serem recebidos por um jogador (ambos os tipos são
classificados como "total individual" ou "total de jogadores"). Se o resultado for igual ao total de
apostas designado, as apostas serão anuladas. As apostas só podem ser feitas em jogadores
que estão no time titular. Quaisquer apostas em jogadores que participem de uma partida como
substitutos ou que não participem de uma partida serão anuladas. Apenas os gols marcados no
gol da equipe adversária contam para o total individual de um jogador.
5. Os clientes também podem fazer apostas na qualificação das equipas para a próxima ronda
de competições de taças que consistem em vários jogos. Se uma equipe se qualifica ou não
para a próxima rodada de uma competição é determinada com base nos resultados de todas
as partidas (etapas) que foram disputadas na rodada anterior. Se nenhuma das duas equipes
tiver avançado para a próxima fase até o final do tempo regulamentar, a classificação é
decidida por prorrogação e / ou penalidades.
6. A metade de maior pontuação (para a maioria das ligas e vários outros jogos.) Os clientes
precisam prever em que metade dos gols a mais serão marcados.
7. Placar da partida. Os clientes precisam prever a pontuação de uma correspondência. É
proibido incluir mais de uma aposta de pontuação de partida na mesma partida em apostas
múltiplas e de sistema.
8. Meio tempo / Tempo integral. Os clientes precisam prever o resultado no final do primeiro
tempo e no apito final. As seguintes abreviaturas são usadas no site para indicar os resultados:
'W' para vitória, 'X' para empate. O resultado no final do primeiro tempo é mostrado primeiro, e
é seguido pelo resultado final da partida. É proibido incluir mais de um resultado HT/FT para a
mesma partida em apostas múltiplas e de sistema.
9. Os clientes podem fazer apostas no vencedor e no "total" do primeiro semestre.
10. Os clientes podem fazer apostas no vencedor e no "total" do segundo semestre.
11. Ambas as equipes para marcar. Os clientes podem fazer apostas em ambas as equipes
para marcar um gol na partida, ou pelo menos uma equipe para não marcar. Se o placar final
for 0 a 0, aposta na vitória de "pelo menos um time para não marcar".

12. O tempo do primeiro gol. Os clientes precisam prever o intervalo de tempo (daqueles
exibidos na seção de apostas) em que o primeiro gol será marcado. Se uma partida terminar
empatada em 0 a 0, todas as apostas de "Primeiro Gol" perdem.
13. «Que equipa marcará o primeiro golo» e «um jogador escolhido marcará ou não?». Os
clientes precisam prever qual equipe pontuará primeiro. Se uma equipe marcar um gol próprio,
o gol é considerado como tendo sido marcado pela equipe adversária. Se uma partida terminar
em um empate em 0 a 0, todas as apostas em qual equipe marcará primeiro perderão.
Apostas sobre se um jogador vai marcar só pode ganhar se um jogador participar da partida e
marcar / não marcar. Os próprios objetivos não são tidos em conta para este mercado de
apostas. Se um jogador não participar de uma partida, as apostas nesse jogador serão
anuladas (liquidadas com odds de 1.00). Além disso, este mercado de apostas só se aplica a
jogadores que estão no time titular. Portanto, as apostas feitas em um jogador que entra como
substituto serão anuladas.
14. Quem receberá o primeiro cartão amarelo (YC)? Os clientes precisam prever a equipe cujo
jogador receberá o primeiro cartão amarelo. Para fins de apostas, apenas os cartões amarelos
mostrados aos jogadores no campo, e não aqueles no banco de suplentes contam. Se nenhum
cartão amarelo for mostrado, as apostas serão anuladas e excluídas das apostas múltiplas e do
sistema.
15. Quando será apresentado o primeiro cartão amarelo? Os clientes precisam prever o
intervalo de tempo (daqueles exibidos na seção de apostas) em que o primeiro cartão amarelo
será mostrado a um goleiro, um jogador de campo ou um substituto (que entrou no campo de
jogo). Para fins de apostas, apenas os cartões amarelos mostrados aos jogadores em campo,
e não aqueles no banco de suplentes, contam.
16. Quando será apresentado o último cartão amarelo? Os clientes precisam prever o intervalo
de tempo (daqueles exibidos na seção de apostas) em que o último cartão amarelo será
mostrado a um goleiro, um jogador de campo ou um substituto (que entrou no campo de jogo).
Para fins de apostas, apenas os cartões amarelos mostrados aos jogadores em campo, e não
aqueles no banco de suplentes, contam.
17. Número total de cartões amarelos, cantos, remates à baliza, remates fora do alvo, pontapés
de baliza, foras-de-jogo, lançamentos, vezes que a madeira será batida, penáltis ou posse total
de bola das equipas. Os clientes precisam prever se o número total de cartões amarelos,
escanteios, chutes no alvo, chutes fora do alvo, chutes a gol, impedimentos, lançamentos,
vezes que a madeira será atingida, pênaltis ou a posse total de bola das equipes será maior ou
menor do que o número designado. Se o resultado for igual ao total designado, as apostas
serão anuladas. Os segundos cartões amarelos que resultem no envio de um jogador não
estão incluídos em tais apostas. Para fins de apostas, apenas os cartões amarelos mostrados
aos jogadores no campo, e não aqueles no banco do substituto, contam.
Para apostas no número total de vezes que a madeira será atingida, apenas os tiros que
acertarem o poste/trave e permanecerem em jogo (fazendo contato com um jogador, um
árbitro, o outro poste ou o travessão) contam. Um chute não é levado em conta se a bola bater
no poste/trave após uma paralisação no jogo, se as bolas saírem de jogo depois de acertar o
poste/trave ou se a bola cruzar a linha depois de acertar o poste/trave (caso em que o chute
conta como gol).

Para apostas no número total de chutes a gol (no alvo), os chutes que acertam a madeira não
contam.
Para apostas em pênaltis, os clientes precisam prever se haverá um pênalti na partida ou não.
18. A primeira esquina. Os clientes precisam prever qual equipe vencerá a primeira curva. Se
não houver cantos na partida, as apostas serão anuladas e excluídas das apostas múltiplas e
do sistema.
19. Quando será feita a primeira curva? Os clientes precisam prever o intervalo de tempo
(daqueles exibidos na seção de apostas) em que o primeiro canto será tomado.
20. Cartão Vermelho (Envio). Os clientes precisam prever se pelo menos um jogador (seja do
time titular ou de um substituto) receberá um cartão vermelho. Para fins de apostas, os cartões
vermelhos mostrados aos membros de equipes de treinamento / médicos não contam.
21. Primeira substituição. Os clientes precisam prever qual equipe será a primeira a fazer uma
substituição. Se nenhuma substituição for feita, as apostas serão anuladas. Se ambas as
equipas fizerem uma substituição ao mesmo tempo ou durante o intervalo, as apostas serão
anuladas.
22. Número total de faltas em uma partida. Os clientes precisam prever se o número de faltas
em uma partida será maior ou menor do que um número especificado. Se o resultado for igual
ao total designado, as apostas serão anuladas.
23. O número total de cartões amarelos a serem mostrados em uma rodada de jogos para uma
liga escolhida. Se o resultado for igual ao total designado, as apostas serão anuladas. Se uma
ou mais partidas de uma rodada de jogos forem remarcadas ou canceladas, as apostas serão
anuladas. Os segundos cartões amarelos que resultam na expulsão de um jogador não
contam.
24. Número total de cartões vermelhos a serem mostrados em uma rodada de jogos para uma
liga escolhida. Se o resultado for igual ao total designado, as apostas serão anuladas. Se uma
ou mais partidas de uma rodada de jogos forem remarcadas ou canceladas, as apostas serão
anuladas.
25. Número total de penalidades em uma rodada de jogos para uma liga escolhida. Para fins de
apostas, as penalidades perdidas contam. Se o resultado for igual ao total designado, as
apostas serão anuladas. Se uma ou mais partidas de uma rodada de jogos forem remarcadas
ou canceladas, as apostas serão anuladas.
26. Número total de gols a serem marcados em uma rodada de jogos para uma liga escolhida.
Se o resultado for igual ao total de apostas designado, as apostas serão anuladas. Se uma ou
mais partidas de uma rodada de jogos forem remarcadas ou canceladas, as apostas serão
anuladas.
- Duplo (Chave). Os clientes precisam prever se um jogador marcará dois gols em uma partida.
- Hat-trick. Os clientes precisam prever se um jogador marcará três gols em uma partida. Se
um jogador marcar um hat-trick, aposta em uma 'dupla' perde.
-Atiçador. Os clientes precisam prever se um jogador marcará quatro gols em uma partida. Se
um jogador marcar quatro gols em uma partida, as apostas 'Hat-Trick' e 'Double' perdem.
- Penta-Truque. Os clientes precisam prever se um jogador marcará cinco gols em uma partida.
Se um jogador marcar cinco gols em uma partida, as apostas 'Poker', 'Hat-Trick' e 'Double'
perdem.

27. É proibido incluir diferentes mercados/resultados relacionados com a mesma
correspondência em múltiplos e apostas de sistema, mesmo que não estejam diretamente
inter-relacionados. Se dois ou mais desses mercados/resultados estiverem incluídos em uma
aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas, mesmo que não tenham sido
inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa. As apostas sobre
se uma equipe avançará da fase de grupos só podem ser feitas em uma equipe por grupo em
uma aposta múltipla ou de sistema. Se as apostas sobre se uma equipe avançará da fase de
grupos forem feitas em duas ou mais equipes do mesmo grupo dentro de uma aposta múltipla
ou de sistema, as apostas serão anuladas.
28. Outros mercados de futebol podem ser oferecidos na seção de apostas do site.
29. As apostas «Frente a frente» da Copa do Mundo e do Campeonato Europeu estão sujeitas
às seguintes regras:
um. Se ambas as equipes forem eliminadas de qualquer torneio na mesma fase eliminatória da
competição, as apostas 'Head-to-Head' serão anuladas.
b. Se ambas as equipes forem eliminadas na fase de grupos de qualquer torneio, a equipe que
terminar em primeiro lugar em seu grupo é considerada a vencedora.
c. Se ambas as equipes terminarem na mesma posição em seus grupos, as apostas "Frente-a-
Frente" serão anuladas.
30. As apostas no resultado da primeira metade de uma partida incluem os primeiros 45
minutos, bem como qualquer tempo de lesão (paralisação). Se a primeira metade não terminar,
as apostas serão anuladas (reembolsadas).
31. Para efeitos de apostas, todos os cartões amarelos ou vermelhos mostrados, bem como
quaisquer outros eventos, que ocorram após o apito final ter sido soprado, não contam. Todos
os cartões amarelos ou vermelhos, bem como quaisquer outros eventos, que ocorram durante
o intervalo, estão incluídos nos resultados gerais da partida, mas não contam para apostas
feitas na primeira ou segunda metade de uma partida.
32. Nos jogos amigáveis, os termos «equipa da casa» e «formato do jogo» destinam-se apenas
a fins informativos e não são considerados motivos para anular apostas. As apostas na
primeira metade da partida são liquidadas de acordo com os resultados registrados da primeira
metade da partida, bem como qualquer tempo adicional de lesão.
33. Os clientes podem fazer apostas "Home vs Away" nos resultados de uma ronda de jogos,
de uma jornada ou de vários dias de jogos. Os clientes precisam prever se a diferença de gols
marcados por equipes "em casa" e "fora" será maior ou menor do que a desvantagem
designada.
34. «Total da jornada/ronda de jogos». Os clientes precisam prever se o número total de metas
"em casa" / "fora" será maior ou menor do que o total designado.
35. Se um ou mais jogos forem interrompidos e não terminarem no prazo de 25 horas após o
início, todas as apostas 'Home vs Away', 'Total de jogos/Ronda de Jogos'' serão anuladas.
36. As apostas «Home vs Away», «Round of Fixtures Total» e «Matchday Total» não podem
ser combinadas com outros mercados relacionados com a mesma ronda de jogos como parte
de uma aposta múltipla ou de sistema.
37. Os clientes também podem fazer apostas em disputas de pênaltis.
Um desempate por grandes penalidades é um método de determinar o vencedor de um jogo
que termina num empate (pode ser um único jogo ou um jogo com duas ou mais mãos) em que

tal resultado não é permitido pelas regras da competição. Cada equipe leva cinco tiros em
turnos (ABAB) (ABBA). Se uma equipe tem uma vantagem intransponível, o tiroteio termina. Se
um vencedor não tiver sido determinado depois que ambas as equipes tiverem sofrido 5
penalidades, o pênalti vai para a morte súbita. As regras de pênaltis são as mesmas que para
os pênaltis tomados durante o tempo regulamentar na partida.
Os pontapés de penálti são retirados da marca de grande penalidade (que fica a 11 metros da
baliza).
Os clientes podem fazer apostas nos seguintes mercados de disputa de pênaltis:
1) Qualificação para o Vencedor da Próxima Ronda/Torneio (Equipa 1/Equipa 2)
2) Número Total de Penalidades (acima/abaixo). Os clientes precisam prever se o número total
de penalidades a serem tomadas por ambas as equipes em um tiroteio será maior ou menor do
que um total designado.
3) Resultado do último pênalti (marcado / perdido) - o último pênalti em um pênalti será ou não
marcado
4) Para Tomar o Último Pênalti (Equipe 1/Equipe 2)
5) Número de Cobranças de Pênaltis (6, 7, 8, 9, 10, 12 +) Os clientes precisam prever o
número exato de penalidades a serem tomadas em um pênalti.
6) Resultado da Penalidade 'N'. Os clientes precisam prever o resultado de um pênalti
específico (será marcado, acertará a trave, passará largo ou será salvo pelo goleiro). «N»
refere-se ao número de uma penalidade específica tomada por qualquer uma das equipas.
a) Pontuação. Isso se refere a uma tentativa de pênalti que resulta em um gol sendo marcado
(diretamente do pênalti, através de um rebote do goleiro ou a bola quicando na rede a partir do
poste ou trave).
b) Salvo pelo Goleiro. Isso se refere a uma tentativa de pênalti que é salva pelo goleiro (ou
seja, quando o goleiro pega a bola em suas mãos, desvia a bola para longe do gol e volta para
o campo, bate a bola fora dos limites ou desvia a bola para a madeira sem que a bola cruze a
linha).
c) Senhorita. Isso se refere a uma tentativa de pênalti que está fora do alvo (ou seja, sobre ou
largo do gol) e / ou não toca no goleiro.
d) Acerte a marcenaria. Isso se refere a uma tentativa de pênalti que resulta na bola batendo
na trave (poste ou trave) sem tocar no goleiro ou resultando em um gol.

GOLFE
1. 'Vencedor do Torneio'. O golfista que ficar em primeiro lugar em um torneio é considerado o
vencedor.
Se dois ou mais competidores estiverem empatados no final de um jogo, o vencedor do torneio
geralmente é determinado por um playoff de "morte súbita". Neste caso, o golfista que vencer o
playoff é considerado o vencedor do torneio. Todos os outros concorrentes ocupam o segundo
lugar.
Em alguns torneios, os oficiais podem pedir aos competidores que joguem por um número
especificado de buracos adicionais para determinar o vencedor. Nesses casos, o golfista com a
pontuação mais baixa nesses buracos é considerado o vencedor. Todos os outros
concorrentes ocupam o segundo lugar.

2. «Confronto direto». Os clientes precisam prever qual golfista (de um par designado)
terminará mais alto. O golfista que completar uma ronda completa (18 buracos) com o menor
número de pontos é considerado o vencedor.
Se um competidor começa um jogo, mas não consegue jogar todos os 18 buracos, eles são
considerados como tendo perdido, independentemente da pontuação. Considera-se que o jogo
começou a partir do momento em que o primeiro golpe é atingido. Se um competidor perder
antes do início de um jogo, as apostas em todos os concorrentes do seu grupo serão anuladas.
Se o grupo que originalmente iniciou o jogo se reformarem em algum momento durante a
partida, as apostas neles permanecerão.
3. Se o início de um torneio for reagendado ou um jogo for adiado durante um torneio, todas as
apostas permanecerão em pé por 48 horas. Se um evento for adiado por mais de 48 horas,
todas as apostas serão anuladas.

GINÁSTICA-ARTÍSTICA
1. Apenas os resultados de registos oficiais e de outras fontes oficiais publicados após o final
de um evento são considerados válidos. Os resultados que tenham sido anulados ou anulados
numa data posterior devido a protestos, investigações de dopagem, etc., não são considerados
motivos para reconsiderar as apostas liquidadas.
2. Frente-a-frente (qual dos dois atletas é melhor). Os clientes precisam prever qual atleta
terminará em primeiro lugar em um evento. Se ambos os participantes não tiverem nenhum
resultado registrado ou não conseguirem concluir um evento, as apostas serão anuladas. Se
ambos os participantes forem eliminados da competição numa fase anterior (ou seja, antes da
final), o atleta que terminou mais alto é considerado o vencedor. Se não houver diferença na
classificação final de dois atletas, as apostas são anuladas.
3. A classificação final dos atletas é determinada por registros oficiais publicados
imediatamente após um evento. A Empresa não leva em consideração desqualificações de
atletas ou equipes ou outras alterações subsequentes aos resultados feitas em uma data
posterior.
4. É proibido incluir mercados/resultados inter-relacionados sobre a mesma concorrência em
apostas múltiplas e de sistema. Se dois ou mais mercados/resultados inter-relacionados
estiverem incluídos em uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas, mesmo
que não tenham sido inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da
Empresa.

HANDEBOL
1. A Empresa oferece apostas no vencedor da partida e apostas de handicap. Se, após a
aplicação do handicap, o resultado da partida for um empate, a aposta será anulada. As
apostas só são aceitas no tempo regulamentar, a menos que especificado de outra forma na
seção de apostas.
2. A Empresa oferece apostas no número total de gols marcados ("Total") em uma partida. Se
o resultado for igual ao total designado, a aposta será anulada.

3. As apostas também podem ser feitas no número total de gols a serem marcados por uma
equipe ("Total Individual" ou "Total da Equipe"). Se o resultado for igual ao total da equipe
designada, as apostas serão anuladas.
4. É proibido incluir mercados/resultados inter-relacionados no mesmo evento em apostas
múltiplas e de sistema. Se dois ou mais mercados/resultados inter-relacionados estiverem
incluídos em uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas, mesmo que não
tenham sido inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa.
5. Se a "Regra da Misericórdia" for aplicada num jogo (ou seja, uma equipa estiver a liderar ao
intervalo por 15 pontos ou mais e o jogo for declarado terminado), as apostas são liquidadas de
acordo com o resultado.

HURLING, FUTEBOL GAÉLICO
As apostas incluem apenas o tempo de regulamentação (ou seja, um jogo de 70 minutos com 2
metades de 35 minutos ou um jogo de 60 minutos com 2 metades de 30 minutos), salvo
indicação em contrário.
Todos os resultados são liquidados com base em estatísticas oficiais retiradas dos sites oficiais
de cada liga ou torneio.
Se uma partida for interrompida e não concluída dentro de 25 horas, todas as apostas nesta
partida, exceto as apostas em que os resultados foram determinados quando o jogo é
interrompido, serão anuladas.
Se um horário de início da partida for adiado por menos de 25 horas, as apostas neste jogo
serão adiadas. Caso contrário, as apostas nesta partida serão anuladas.
Os clientes podem apostar nos seguintes mercados:
1. Vencedor.
Os clientes precisam prever o resultado de uma correspondência. Se o mercado incluir as
seguintes opções: 'Equipa 1', 'Equipa 2' e um 'Sorteio', apenas o tempo regular é tido em conta
para efeitos de apostas. Se este não for o caso, as horas extras estão incluídas.
2. Total.
Se o número total de gols marcados na partida for igual ao total designado, as apostas serão
anuladas.
3. Total Individual (Total por Equipas).
Se o número de gols marcados por uma equipe na partida for igual ao total individual
designado, as apostas serão anuladas.
4. Desvantagem.
Se, após a aplicação do handicap, o resultado da partida for um empate, a aposta será anulada
(independentemente do período de tempo em que as apostas são feitas).

HÓQUEI NO GELO
1. Os clientes podem fazer apostas nos seguintes mercados de Hóquei no Gelo: vencedor da
partida (equipa), empate/não empate, equipa a não perder e apostas para handicap. As
apostas podem ser feitas em toda a partida ou em períodos específicos.

2. Os clientes também podem apostar no número total de golos a marcar ("Total"). Se o
número total de golos marcados for igual ao total de apostas designado, as apostas serão
anuladas.
3. Os clientes podem apostar no número total de tiros para qualquer equipe no tempo regular
ou incluindo tempo extra. Se o resultado for igual ao total de apostas designado, as apostas
serão anuladas. Se uma partida for remarcada ou cancelada, as apostas serão anuladas.
4. Os clientes podem apostar no total individual de uma equipe (se as probabilidades forem
oferecidas). Se o total de uma equipe for igual ao número designado, as apostas serão
anuladas. Se uma partida for remarcada ou cancelada, as apostas serão anuladas.
5. Os clientes também podem apostar no total individual de um jogador escolhido, de acordo
com o princípio "gols + assistências" (se as probabilidades forem oferecidas). Se o total
individual de um jogador for igual ao total de apostas designado, as apostas serão anuladas.
Se um jogador não participar de uma partida, as apostas serão anuladas. Se uma partida for
remarcada ou cancelada, as apostas serão anuladas.
6. É proibido incluir diferentes mercados/resultados relacionados com a mesma
correspondência em múltiplos e apostas de sistema, mesmo que não estejam diretamente
inter-relacionados. Se dois ou mais desses mercados/resultados estiverem incluídos em uma
aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas, mesmo que não tenham sido
inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa. As apostas sobre
se uma equipe avançará da fase de grupos só podem ser feitas em uma equipe por grupo em
uma aposta múltipla ou de sistema. Se as apostas sobre se uma equipe avançará da fase de
grupos forem feitas em duas ou mais equipes do mesmo grupo dentro de uma aposta múltipla
ou de sistema, as apostas serão anuladas.
7. As apostas no hóquei no gelo não incluem o tempo extra ou os desempates por grandes
penalidades, com exceção das apostas do vencedor do jogo sem a opção de um resultado de
"empate" e das apostas numa equipa que se qualifica para a próxima ronda de um torneio.
8. Para apostas no vencedor/total/apostas de handicap em um período especificado e também
para apostas em penalidades e outras estatísticas de período, apenas gols, penalidades, etc.,
que ocorrem no período especificado contam para fins de liquidação de apostas.
9. Apenas os jogos apresentados na secção de apostas numa jornada são incluídos nas
apostas "Total do dia de jogo" para uma liga específica. Se uma ou mais partidas forem
reagendadas ou canceladas, as apostas serão anuladas.
10. Os clientes podem fazer apostas em uma equipe qualificada para a próxima rodada de
competições da copa que consistem em várias partidas.
11. Período de Maior Pontuação. Se o mesmo número de gols for marcado em cada período,
as apostas serão anuladas.
12. Os clientes podem fazer apostas "Home vs Away" nos resultados de uma ronda de jogos,
uma jornada ou vários dias de jogos. Os clientes precisam prever se a diferença de gols
marcados por equipes "em casa" e "fora" será maior ou menor do que a desvantagem
designada.
13. «Total da(s) jornada(s)/ronda de jogos». Os clientes precisam prever se o número total de
metas "em casa" / "fora" será maior ou menor do que o total designado.
14. Se um ou mais jogos forem adiados por mais de 25 horas a contar do início do último jogo
da ronda de jogos (jornada(s)), ou interrompidos e não terminados no prazo de 25 horas após o

início, todas as apostas 'Home vs Away', 'Matchday(s)/Round of Matchtures total'' serão
anuladas.
15. As apostas «Home vs Away», «Total da Ronda de Jogos» e «Total de Jornadas» não
podem ser combinadas com outros mercados relacionados com a mesma ronda de jogos como
parte de uma aposta múltipla.

LOTERIAS INTERNACIONAIS
International Lotteries é um serviço que oferece aos clientes a oportunidade de participar em
lotarias de 25 países: EUA, Itália, Islândia, Bósnia e Herzegovina, França, Singapura,
Eslováquia, Eslovénia, Espanha, Suíça, Turquia, Reino Unido e outros, bem como lotarias
específicas, como o loto grego Kino, Austrália OZ, Canadá AT Bucko, Austrijski Loto, Bélgica
Keno, Euromilhões, Finlândia Keno, Mark Six, Loto Irlandês, Keno da Letônia, Multi polonês,
Loto alemão, Loto húngaro.
Cada loteria consiste em um conjunto de sorteios. A cada sorteio é atribuído um número, data e
hora em que deve ser realizado. O horário em que cada sorteio será realizado é anunciado
pelo organizador da loteria. Os sorteios são classificados por data e hora. O intervalo entre os
sorteios pode variar de alguns minutos a vários dias.
Cada sorteio da loteria apresenta um conjunto de bolas com números para apostar. 15/08 é o
formato de loteria mais popular. As probabilidades mais altas possíveis são definidas para 8
números corretamente previstos. Uma vez que um sorteio é concluído, as apostas são
liquidadas dependendo do bilhete de loteria do cliente e / ou números escolhidos.
Os resultados de sorteios anteriores para uma loteria escolhida podem ser encontrados na
seção "Histórico da Rodada". Os clientes podem encontrar esta seção na parte inferior de seu
bilhete de loteria.
Os clientes só podem visualizar os resultados dos sorteios do dia atual.
Os clientes podem ver as suas apostas e os seus resultados na secção "Histórico de Bilhetes".
Para fins de apostas, apenas uma combinação que contenha todos os números sorteados é
considerada a vencedora. Por exemplo, se a combinação vencedora tiver oito números, o
bilhete vencedor não pode conter menos de oito números (sete, seis, cinco, quatro, etc.).
Se, como resultado de um erro, as apostas forem aceitas em um sorteio que já está terminado
ou em um sorteio que começou, as apostas serão anuladas (reembolsadas).
Se um ou mais sorteios não forem realizados no horário agendado por qualquer motivo, as
apostas que foram feitas serão válidas para o próximo sorteio da mesma loteria, a menos que
sejam canceladas a pedido do cliente antes do início do próximo sorteio.
As apostas na loteria não podem ser combinadas com nenhum outro tipo de aposta (por
exemplo, em esportes) no mesmo boletim de apostas.
A aposta mínima é de €0,1 e a aposta máxima é de €200. Os ganhos máximos são de €
11.000.

CORFEBOL

As apostas são aceitas apenas no tempo regulamentar (duas metades de 30 minutos com uma
pausa de 10 minutos). Os mercados "Match Winner" com uma opção "Draw" só são oferecidos
na primeira metade de um jogo. As apostas na segunda metade de um jogo incluem "Gol de
Ouro", salvo indicação em contrário.
Se uma partida for interrompida antes do final do tempo regulamentar e não for retomada
dentro de 25 horas, todas as apostas nos resultados que não foram determinados quando o
jogo é interrompido serão anuladas. Todas as apostas em resultados que foram determinados
quando o jogo é interrompido permanecem. No que diz respeito às apostas ao vivo, se uma
partida for interrompida, apenas as apostas nos resultados determinados antes da paralisação
do jogo são liquidadas e todas as outras apostas são anuladas.
Se uma partida for adiada por um período de mais de 25 horas, todas as apostas feitas nesta
partida serão anuladas.
Se o número total de pontos marcados na partida for igual ao total de apostas designado, as
apostas serão anuladas. O mesmo se aplica às apostas em totais de quarto/meia, totais
individuais de equipas e jogadores, para apostas de handicap em todo o jogo/meia/quarto,
apostas frente a frente de jogadores e outros mercados onde não é atribuído um valor exato de
handicap/total.
Os mercados "Home vs Away" incluem apenas os jogos mostrados na secção de apostas
numa determinada jornada. Se uma ou mais partidas mostradas na seção de apostas em um
dia de jogo forem reagendadas ou canceladas, todas as apostas serão anuladas.
Os clientes podem apostar nos seguintes mercados de Corfebol:
1. Resultado da partida (sem empate).
Os clientes precisam prever o resultado de uma correspondência. Quando há um empate em
Korfball, o jogo continua até que um "Gol de Ouro" seja marcado, salvo indicação em contrário
(por exemplo, em jogos amistosos).
2. Total.
Se o número total de pontos em uma partida for igual ao total de apostas designado, as
apostas serão anuladas. O mesmo se aplica ao total individual de uma equipe ou de um
jogador.
3. Desvantagem.
Se a pontuação/resultado for um empate após a aplicação do handicap, as apostas são
anuladas (independentemente do período de tempo em que as apostas são colocadas). O
mesmo se aplica às apostas frente a frente (pontos / faltas / bloqueios / rebotes / assistências
etc. marcadas / feitas pelos jogadores).
4. Total Individual (Total por Equipas).
Ao fazer apostas de "Total Individual" ("Total da Equipe"), os clientes precisam prever se o
número de pontos marcados por uma equipe escolhida será maior ou inferior a um determinado
valor. Se o número total de pontos marcados pela equipe for igual ao total de apostas
designado, as apostas serão anuladas.
5. Total ímpar/par.
Os clientes precisam prever se o número total de pontos em toda a partida ou em um
determinado período de uma partida (ou seja, quarto/metade/toda a partida) será um número
par ou ímpar.
6. Dupla Chance (apenas para o primeiro tempo da partida).

Os seguintes resultados são possíveis para este mercado:
1X – se o primeiro tempo terminar com uma vitória ou um empate do time da casa, aposta na
vitória desse resultado.
X2 — se o primeiro tempo terminar com uma vitória fora de casa ou um empate, aposta na
vitória deste resultado.
12 — Se o primeiro tempo terminar com uma vitória fora ou uma equipa da casa, aposta na
vitória deste resultado.

LACROSSE
Ao liquidar todas as apostas em jogos, as horas extras são levadas em conta, salvo indicação
em contrário. As apostas feitas na segunda metade da partida também incluem horas extras. A
única exceção a isso são as apostas em um vencedor de partida com uma opção de 'empate',
para o qual apenas o tempo regular é levado em consideração.
Se uma partida for interrompida antes do final do tempo regulamentar e não for retomada
dentro de 25 horas, todas as apostas nos resultados que não foram determinados quando o
jogo é interrompido serão anuladas. Todas as apostas em resultados que foram determinados
quando o jogo é interrompido permanecem. No que diz respeito às apostas ao vivo, se uma
partida for interrompida, apenas as apostas nos resultados determinados antes da paralisação
do jogo são liquidadas e todas as outras apostas são anuladas.
Se uma partida for adiada por um período de mais de 25 horas, todas as apostas feitas nesta
partida serão anuladas. Se este não for o caso, as apostas permanecem.
Em caso de mudança de local, as apostas que já tenham sido feitas no jogo serão válidas,
desde que a equipa da casa ainda seja designada como tal.
A empresa oferece os seguintes mercados em Lacrosse:
1. Vencedor da partida.
Os clientes precisam prever o resultado de uma correspondência. Se o mercado incluir as
seguintes opções: 'Equipa 1', 'Equipa 2' e um 'Sorteio', apenas o tempo regular é tido em conta
para efeitos de apostas. Se este não for o caso, as horas extras estão incluídas.
2. Total.
Se o número total de gols em uma partida for igual ao total de apostas designado, as apostas
serão anuladas. O mesmo se aplica ao total individual de uma equipe ou de um jogador.
3. Total Individual (Total por Equipas).
Se o número total de gols marcados pela equipe for igual ao total de apostas designado, as
apostas serão anuladas.
4. Desvantagem.
Se a pontuação/resultado for um empate após a aplicação do handicap, todas as apostas são
anuladas (independentemente do período de tempo em que as apostas são feitas).
5. Total ímpar/par.
Equipe 1 (Equipe 2) Total ímpar/par. Se o número total de gols for 0, aposta em uma vitória
total "Par".

LOTERIA
O cliente pode fazer apostas nos resultados dos sorteios da loteria de diferentes países ao
redor do mundo.
Apenas os resultados oficiais de cada loteria são usados para liquidar apostas. Para fins de
apostas, apenas os números principais de um sorteio contam. Bolas de bônus não são levadas
em conta.
As apostas feitas após o início do sorteio, conforme especificado na seção de apostas, serão
anuladas e liquidadas com odds de 1.00.
Se um sorteio não for realizado no dia designado (é reagendado), as apostas neste sorteio
serão canceladas e os clientes terão direito a um reembolso.
A quantidade máxima de números em que os clientes podem apostar é sempre um número a
menos do que o total sorteado em cada sorteio, exceto para sorteios de loteria com menos de 5
números.
O máximo de ganhos possíveis é de 1 000.000 UAH.
O valor mínimo das probabilidades é exibido nas apostas do sistema.
As apostas são aceitas até 35 segundos antes do início de um sorteio da loteria.
Os clientes também podem apostar nos seguintes mercados adicionais:
1. Qual será o menor número sorteado (ímpar/par)?
2. Qual será o maior número sorteado (ímpar/par)?
3. Qual será a soma total dos números (ímpar/par)?
4. Mais números ímpares/pares serão sorteados (vitória, empate, não empate, apostas em
handicap)?
5. Mais números baixos (1-40)/altos (41-80) serão sorteados?
6. "Totais individuais", ou seja, o número de bolas retiradas de um intervalo numérico
especificado (por exemplo, números 1-10, total 2,5 (acima ou abaixo)).
7. O(s) número(s) mais baixo(s) será(ão) sorteado(s): sim/não (por exemplo, será sorteado o
número «1» ou «2»).
8. Será sorteado o(s) número(s) mais elevado(s): sim/não (por exemplo, será sorteado o
número «79» ou «80»).
9. Será ou não sorteado um número específico?
10. O Jackpot será ganho ou não?

AUTOMOBILISMO
(Fórmula 1, MotoGP, DTM alemão, WTTC, Superbike, Supersport e Trial).
1. Vencedor da corrida. O participante que terminar em primeiro de acordo com os registros
oficiais de resultados é considerado o vencedor. As apostas em pilotos/pilotos que não tenham
um tempo registado numa determinada classificação são nulas.
2. A Companhia também oferece apostas sobre quais pilotos terminarão no pódio (Top 3).
3. No que diz respeito às apostas feitas na qualificação, o vencedor é o piloto/piloto que
apresentar o melhor tempo na qualificação de acordo com os registos oficiais de resultados
publicados pelas entidades reguladoras competentes para cada um dos tipos de desporto
motorizado acima mencionados.

4. Frente a frente. Os clientes precisam prever qual participante de um par designado terminará
em alta em uma corrida, de acordo com os registros oficiais de resultados. Se ambos os
participantes se retirarem da corrida, o participante que tiver completado o maior número de
voltas é considerado o vencedor. Se ambos os participantes se retirarem da corrida na mesma
volta, as apostas serão anuladas. Se um participante completar mais voltas do que o outro,
mas for desclassificado durante a corrida, qualquer outro participante que não receba uma
desclassificação durante a corrida é considerado como tendo terminado mais alto (mesmo que
não complete nenhuma volta devido a problemas técnicos). Se ambos os participantes forem
desclassificados durante a corrida, as apostas serão anuladas. Se um participante for
desclassificado, o número de voltas que ele completou antes de ser desqualificado será
contado. Se uma aposta for feita em equipes, a equipe que ganhar mais pontos é considerada
a vencedora. Se nenhuma das equipes ganhar pontos, a equipe, para a qual a soma total das
posições de seus participantes na classificação oficial é menor, é considerada a vencedora. Se
a soma total das vagas dos participantes da equipe for igual para ambas as equipes, as
apostas serão anuladas.
5. X (Nome do piloto) terminará a corrida? Os clientes precisam prever se um participante
designado terminará a corrida ou não. No caso de um participante se retirar da corrida algumas
voltas antes do término, mas for incluído na classificação final como sendo 'n' voltas atrás do
líder, considera-se que ele terminou a corrida.
6. A classificação final dos pilotos/pilotos é determinada pelos registos oficiais de resultados
publicados no final da corrida. A Empresa não leva em conta as desqualificações dos
participantes que acontecem após o evento e outras alterações subsequentes nos registros
oficiais de resultados ao liquidar apostas.
7. Se um piloto participar na volta de aquecimento, considera-se que iniciou a corrida.
8. É proibido incluir mercados/resultados inter-relacionados em apostas múltiplas e de sistema.
Se dois ou mais desses mercados/resultados estiverem incluídos em uma aposta múltipla ou
de sistema, as apostas serão anuladas, mesmo que não tenham sido inicialmente bloqueadas
pelo software de aceitação de apostas da Empresa.

NETBALL
Ao liquidar todas as apostas em jogos, as horas extras são levadas em conta, salvo indicação
em contrário. As apostas feitas na segunda metade da partida também incluem horas extras. A
única exceção a isso são as apostas em um vencedor de partida com uma opção de 'empate',
para o qual apenas o tempo regular é levado em consideração.
Se uma partida for interrompida antes do final do tempo regulamentar e não for retomada
dentro de 25 horas, todas as apostas nos resultados que não foram determinados quando o
jogo é interrompido serão anuladas. Todas as apostas em resultados que foram determinados
quando o jogo é interrompido permanecem. No que diz respeito às apostas ao vivo, se uma
partida for interrompida, apenas as apostas nos resultados determinados antes da paralisação
do jogo são liquidadas e todas as outras apostas são anuladas.
Se uma partida for adiada por um período de mais de 25 horas, todas as apostas feitas nesta
partida serão anuladas. Se este não for o caso, aposta stan.
As apostas no 4º trimestre incluem horas extras.

Se o número total de pontos marcados na partida for igual ao total de apostas designado, as
apostas serão anuladas. O mesmo se aplica às apostas em totais de quarto/meia, totais
individuais de equipas e jogadores, para apostas de handicap em todo o jogo/meia/quarto,
apostas frente a frente de jogadores e outros mercados onde não é atribuído um valor exato de
handicap/total.
Os mercados "Home vs Away" incluem apenas os jogos mostrados na secção de apostas
numa determinada jornada. Se um ou mais jogos mostrados na seção de apostas em um dia
de jogo forem reagendados ou cancelados, todas as apostas "Home vs Away" serão anuladas.
Os clientes podem apostar nos seguintes mercados Netball:
1. Vencedor.
Os clientes precisam prever o resultado de uma correspondência. Se o mercado incluir as
seguintes opções: 'Equipa 1', 'Equipa 2' e um 'Sorteio', apenas o tempo regular é tido em conta
para efeitos de apostas. Se este não for o caso, as horas extras estão incluídas.
2. Total.
Se o número total de pontos em uma partida for igual ao total de apostas designado, as
apostas serão anuladas. O mesmo se aplica ao total individual de uma equipe ou de um
jogador.
3. Desvantagem.
Se a pontuação/resultado for um empate após a aplicação do handicap, as apostas são
anuladas (independentemente do período de tempo em que as apostas são colocadas). O
mesmo se aplica às apostas frente a frente (pontos / faltas / bloqueios / rebotes / assistências
etc. marcadas / feitas pelos jogadores).
4. Total Individual (Total por Equipas).
Ao fazer apostas de "Total Individual" ("Total da Equipe"), os clientes precisam prever se o
número de pontos marcados por uma equipe escolhida será maior ou inferior a um determinado
valor. Se o número total de pontos marcados pela equipe for igual ao total de apostas
designado, as apostas serão anuladas.
5.Odd/Par Total.
Os clientes precisam prever se o número total de pontos em toda a partida ou em um
determinado período de uma partida (ou seja, quarto/metade/toda a partida) será um número
par ou ímpar.

RÚGBI
1. As apostas em jogos de rugby incluem apenas o tempo de regulamentação (80 minutos +
tempo de lesão), salvo indicação em contrário nas regras ou na secção de apostas.
2. Os clientes podem fazer apostas de handicap no número de pontos a serem marcados em
uma partida e em um vencedor da partida. Se a pontuação for um empate após a aplicação do
handicap, as apostas serão anuladas e excluídas das apostas múltiplas e do sistema.
3. Os clientes podem apostar no número total de pontos a serem marcados ("Total"). Se o
número total de pontos marcados for igual ao total de apostas designado, as apostas serão
anuladas.
4. É proibido incluir mercados/resultados inter-relacionados no mesmo evento em apostas
múltiplas e de sistema. Se dois ou mais mercados/resultados inter-relacionados estiverem

incluídos em uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas, mesmo que não
tenham sido inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa.

SEPAK TAKRAW
Os clientes podem fazer apostas em um vencedor de partida/set, total de match/set points,
apostas de handicap em match/set e em quem será o primeiro a ganhar um número
especificado de pontos em uma partida/set.
O handicap e o total de apostas são liquidados de acordo com o número de pontos marcados
em uma partida / set.
Se uma partida não começar a tempo ou for atrasada/remarcada por qualquer motivo, todas as
apostas ficam paradas até o final do torneio.
Se uma equipe/competidor perder antes do início de uma partida, todas as apostas serão
anuladas.
Se uma partida não for concluída por qualquer motivo, as apostas em resultados que foram
incondicionalmente determinados quando o jogo é interrompido permanecem. Todas as outras
apostas serão anuladas.
Se um concorrente declarado for substituído por outro jogador antes do início de uma partida,
todas as apostas neste evento serão anuladas.

SINUCA
1. "Quem vai mais longe em um torneio?" Os clientes precisam prever qual jogador (de um par
designado) progredirá mais em uma chave de torneio. Se ambos os competidores forem
eliminados de um torneio antes da final, o jogador que avançar mais longe será considerado o
vencedor. Se ambos os jogadores forem eliminados na mesma rodada, as apostas serão
anuladas. Se um competidor perder antes do início de um torneio, todas as apostas serão
anuladas.
2. Se uma partida for iniciada, mas não terminada por qualquer motivo, as apostas em quadros
onde os resultados foram determinados quando o jogo é interrompido permanecem. Todas as
outras apostas serão anuladas.
3. Os valores de handicap e total são calculados em quadros, salvo indicação em contrário na
lista de mercados.

ABÓBORA
1. Se um jogo for cancelado (não iniciado) devido a um jogador perder/ser desqualificado ou
por qualquer outro motivo, todas as apostas neste jogo serão anuladas.
2. Se uma partida for remarcada ou adiada por qualquer motivo, todas as apostas permanecem
até que a partida seja jogada, mas por não mais de 25 horas após o horário de início
programado originalmente.

3. Se um participante declarado da partida for substituído por outro jogador antes do início da
partida, todas as apostas feitas nesta partida serão anuladas.
4. Considera-se que um jogo teve lugar a partir do momento em que o primeiro ponto é
marcado. Se o primeiro ponto não for marcado, uma partida não é considerada como tendo
ocorrido.
5. No caso de uma partida ser iniciada, mas interrompida no primeiro set e não terminada por
qualquer motivo, como um participante perder/ser desqualificado, as apostas feitas em
resultados que foram determinados quando o jogo é interrompido permanecem. As apostas em
quaisquer resultados indeterminados (não jogados) serão anuladas.
6. Se uma partida for adiada ou interrompida, todas as apostas, exceto aquelas sobre
resultados que foram determinados quando o jogo é interrompido (para partidas interrompidas),
são anuladas. Se uma partida for interrompida devido a uma lesão ou desqualificação que
resulte em um atleta progredindo para a próxima rodada de uma competição, aposta se um
competidor escolhido se qualificará para a próxima rodada de um torneio.
As apostas nos resultados dos sets que não foram jogados serão anuladas.
No caso de um conjunto interrompido, o total do conjunto é calculado de acordo com o número
total mínimo de pontos que poderiam ter sido marcados quando o jogo foi interrompido. O total
geral da partida é calculado adicionando o número total de pontos marcados em séries
anteriores ao total mínimo de pontos possíveis que poderiam ter sido marcados em séries que
não foram terminadas/não jogadas quando o jogo foi interrompido. As apostas de handicap em
conjunto(s) interrompido(s) (não concluídos) e apostas de handicap de partida são calculadas
da mesma maneira.
Exemplo:
Uma partida é abandonada com um placar de 8:5 no 4º set. Jogador 2 perde.
Jogador 1 – Jogador 2 2:1 (11:9, 12:14, 11:7, 8:5).
Total Mínimo de Partidas = 80 pontos (64 de sets já jogados + 16 pontos totais mínimos que
poderiam ter sido marcados no 4º set).
Total Individual Mínimo para o Jogador 1 (ITP1) =42.
Total Individual Mínimo para o Jogador 2 (ITP2) =35.
Com base nisso, as apostas nos resultados são liquidadas da seguinte forma:
Apostas de Jogo:
Vencedor da partida: Jogador 1 para ganhar – vencer; Jogador 2 para ganhar – perder.
Total Ímpar/Par – nulo (reembolso).
Definir apostas - 3:0, 0:3, 1:3 - perda, 3:1, 3:2, 2: 3 - nulo.
Total: as apostas em totais com um valor inferior a 80 serão mantidas. As apostas em totais
com um valor superior a 80 serão anuladas.
Total Individual (P1): as apostas num 'ITP1' com um valor inferior a 42 serão mantidas. As
apostas num 'ITP1' com um valor superior a 42 serão anuladas.
Total Individual (P2): as apostas num 'ITP2' com um valor inferior a 35 serão mantidas. As
apostas num 'ITP2' com um valor superior a 35 serão anuladas.
Conjuntos Handicap: apostas em "-2,5/+2,5", "+1,5/-1,5", "+2,5/-2,5" serão mantidas. As
apostas em '-1,5/+1,5' serão anuladas.
Handicap: Neste exemplo, os handicaps máximos possíveis para a partida são os seguintes:
а) 3:2 (11:9, 12:14, 11:7, 8:11, 11:0) Jogador 1 vencendo por uma margem de 12 pontos;

b) 2:3 (11:9, 12:14, 11:7, 8:11, 0:11) Jogador 2 vencendo por uma margem de 10 pontos;
Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de '-11,5/+11,5' a '+9,5/-9,5' não
podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap,
que não se enquadram nesse intervalo, permanecerão.
Apostas no 4º set interrompido:
Vencedor do set – nulo.
Total: O número total mínimo possível de pontos que poderiam ter sido marcados quando o
jogo foi interrompido é de 16. Apostas em totais com valor inferior a 16 serão válidas. As
apostas em totais com um valor superior a 16 serão anuladas.
Handicap: Os resultados para handicaps que variam de '-5,5/+5,5' a '+2,5/-2,5' não podem ser
determinados e as apostas relevantes serão anuladas.
Todas as outras apostas de handicap permanecerão.
"Total Individual" (P1): as apostas em um 'ITP1' no conjunto com um valor inferior a 8
permanecerão. As apostas em um 'ITP1' no conjunto com um valor superior a 8 serão
anuladas.
"Total Individual" (P2): as apostas em um 'ITP2' no conjunto com um valor inferior a 5
permanecerão. As apostas em um 'ITP2' no conjunto com um valor superior a 5 serão
anuladas.
7. Os clientes podem apostar nos seguintes mercados de squash:
Apostas de jogo:
"Vencedor da partida" – Quem vencerá a partida.
"Sets Score" ("Set Betting") – A pontuação exata com base no número de sets ganhos por
ambos os jogadores na partida.
"Total" – Número total de pontos a serem marcados na partida.
"Total Individual" – Número total de pontos a serem marcados por um jogador específico na
partida.
"Sets Handicap" – Aposta em handicap no número de sets a serem ganhos/perdidos pelos
jogadores na partida.
"Handicap" – Aposta de handicap baseada em pontos na partida.
"Total Ímpar/Par" – Se o número total de pontos na partida será ímpar/par.
Apostas no set:
"Set Winner" – Quem vai ganhar o set.
"Total" – Quantos pontos serão marcados no conjunto.
"Total Individual" – Número total de pontos a serem marcados no conjunto por um jogador
específico.
"Handicap" – Aposta de handicap baseada em pontos no set.
"Total Ímpar/Par" – Se o número total de pontos no conjunto será ímpar/par.
"Corrida para "n" pontos" - Quem será o primeiro a ganhar um número específico de pontos no
conjunto.
"Quem ganhará o ponto nº "n"?" - Quem ganhará um ponto especificado (por exemplo, o 3º, 4º
ou 5º ponto) no set.
"Quem vai liderar com o total de "n" pontos"" - dQuem estará na liderança depois de um certo
número de pontos terem sido marcados pelas equipes no conjunto.

NATAÇÃO
1. Apenas os resultados de registos oficiais e de outras fontes oficiais publicados após o final
de um evento são considerados válidos. Os resultados que tenham sido anulados ou anulados
numa data posterior devido a protestos, investigações de dopagem, etc., não são considerados
motivos para reconsiderar as apostas liquidadas.
2. Frente-a-frente (qual dos dois atletas é melhor). Os clientes precisam prever qual atleta
terminará em primeiro lugar em um evento. Se ambos os participantes não tiverem nenhum
resultado registrado ou não conseguirem concluir um evento, as apostas serão anuladas. Se
ambos os participantes forem eliminados da competição numa fase anterior (ou seja, antes da
final), o atleta que terminou mais alto é considerado o vencedor. Se não houver diferença na
classificação final de dois atletas, as apostas são anuladas.
3. A classificação final dos atletas é determinada por registros oficiais publicados
imediatamente após um evento. A Empresa não leva em consideração desqualificações de
atletas ou equipes ou outras alterações subsequentes aos resultados feitas em uma data
posterior.
4. É proibido incluir mercados/resultados inter-relacionados sobre a mesma concorrência em
apostas múltiplas e de sistema. Se dois ou mais mercados/resultados inter-relacionados
estiverem incluídos em uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas, mesmo
que não tenham sido inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da
Empresa.

NADO SINCRONIZADO
1. Apenas os resultados de registos oficiais e de outras fontes oficiais publicados após o final
de um evento são considerados válidos. Os resultados que tenham sido anulados ou anulados
numa data posterior devido a protestos, investigações de dopagem, etc., não são considerados
motivos para reconsiderar as apostas liquidadas.
2. Frente-a-frente (qual dos dois atletas é melhor). Os clientes precisam prever qual atleta
terminará em primeiro lugar em um evento. Se ambos os participantes não tiverem nenhum
resultado registrado ou não conseguirem concluir um evento, as apostas serão anuladas. Se
ambos os participantes forem eliminados da competição numa fase anterior (ou seja, antes da
final), o atleta que terminou mais alto é considerado o vencedor. Se não houver diferença na
classificação final de dois atletas, as apostas são anuladas.
3. A classificação final dos atletas é determinada por registros oficiais publicados
imediatamente após um evento. A Empresa não leva em consideração desqualificações de
atletas ou equipes ou outras alterações subsequentes aos resultados feitas em uma data
posterior.
4. É proibido incluir mercados/resultados inter-relacionados sobre a mesma concorrência em
apostas múltiplas e de sistema. Se dois ou mais mercados/resultados inter-relacionados
estiverem incluídos em uma aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas, mesmo
que não tenham sido inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da
Empresa.

TÊNIS DE MESA
1. Se um jogo for cancelado (não iniciado) devido a um jogador perder/ser desqualificado ou
por qualquer outro motivo, todas as apostas neste jogo serão anuladas.
2. Se uma partida for remarcada ou adiada por qualquer motivo, todas as apostas permanecem
até que a partida seja jogada, mas por não mais de 25 horas após o horário de início
programado originalmente.
3. Se um participante declarado da partida for substituído por outro jogador antes do início da
partida, todas as apostas feitas nesta partida serão anuladas.
4. Considera-se que um jogo teve lugar a partir do momento em que o primeiro ponto é
marcado. Se o primeiro ponto não for marcado, uma partida não é considerada como tendo
ocorrido.
5. No caso de uma partida ser iniciada, mas interrompida no primeiro set e não terminada por
qualquer motivo, como um participante perder/ser desqualificado, as apostas feitas em
resultados que foram determinados quando o jogo é interrompido permanecem. As apostas em
quaisquer resultados indeterminados (não jogados) serão anuladas.
6. No caso de uma partida ser iniciada, mas interrompida após o primeiro set e não terminar
devido a qualquer motivo, como um participante perder / ser desqualificado, as apostas do
vencedor da partida permanecem. As apostas em resultados que foram determinados quando
o jogo é interrompido também se mantêm. As apostas feitas em resultados indeterminados
(não jogados) serão anuladas.
As apostas nos resultados de sets que não foram jogados também serão anuladas.
No caso de um conjunto interrompido, o total do conjunto é calculado de acordo com o número
total mínimo de pontos que poderiam ter sido marcados quando o jogo foi interrompido. O total
geral da partida é calculado adicionando o número total de pontos marcados em séries
anteriores ao total mínimo de pontos possíveis que poderiam ter sido marcados em séries que
não foram terminadas/não jogadas quando o jogo foi interrompido. As apostas de handicap em
conjunto(s) interrompido(s) (não concluídos) e apostas de handicap de partida são calculadas
da mesma maneira.
Exemplo:
Uma partida é abandonada com um placar de 8:5 no 4º set. Jogador 2 perde.
Jogador 1 – Jogador 2 2:1 (11:9, 12:14, 11:7, 8:5).
Total Mínimo de Partidas = 80 pontos (64 de sets já jogados + 16 pontos totais mínimos que
poderiam ter sido marcados no 4º set).
Total Individual Mínimo para o Jogador 1 (ITP1) =42.
Total Individual Mínimo para o Jogador 2 (ITP2) =35.
Com base nisso, as apostas nos resultados são liquidadas da seguinte forma:
Apostas de Jogo:
Vencedor da partida: Jogador 1 para ganhar – vencer; Jogador 2 para ganhar – perder.
Total Ímpar/Par – nulo (reembolso).
Definir apostas - 3:0, 0:3, 1:3 - perda, 3:1, 3:2, 2: 3 - nulo.
Total: as apostas em totais com um valor inferior a 80 serão mantidas. As apostas em totais
com um valor superior a 80 serão anuladas.
Total Individual (P1): as apostas num 'ITP1' com um valor inferior a 42 serão mantidas. As
apostas num 'ITP1' com um valor superior a 42 serão anuladas.

Total Individual (P2): as apostas num 'ITP2' com um valor inferior a 35 serão mantidas. As
apostas num 'ITP2' com um valor superior a 35 serão anuladas.
Conjuntos Handicap: apostas em "-2,5/+2,5", "+1,5/-1,5", "+2,5/-2,5" serão mantidas. As
apostas em '-1,5/+1,5' serão anuladas.
Handicap: Neste exemplo, os handicaps máximos possíveis para a partida são os seguintes:
a) 3:2 (11:9, 12:14, 11:7, 9:11, 11:0) Jogador 1 vencendo por uma margem de 13 pontos;
b) 2:3 (11:9, 12:14, 11:7, 8:11, 0:11) Jogador 2 vencendo por uma margem de 10 pontos;
Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de '-12,5/+12,5' a '+9,5/-9,5' não
podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap,
que não se enquadram nesse intervalo, permanecerão.
Apostas no 4º set interrompido:
Vencedor do set – nulo.
Total: O número total mínimo possível de pontos que poderiam ter sido marcados quando o
jogo foi interrompido é de 16. Apostas em totais com valor inferior a 16 serão válidas. As
apostas em totais com um valor superior a 16 serão anuladas.
Handicap: Os resultados para handicaps que variam de '-5,5/+5,5' a '+2,5/-2,5' não podem ser
determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Todas as outras apostas de handicap
permanecerão.
"Total Individual" (P1): as apostas em um 'ITP1' no conjunto com um valor inferior a 8
permanecerão. As apostas em um 'ITP1' no conjunto com um valor superior a 8 serão
anuladas.
"Total Individual" (P2): as apostas em um 'ITP2' no conjunto com um valor inferior a 5
permanecerão. As apostas em um 'ITP2' no conjunto com um valor superior a 5 serão
anuladas.
7. Os clientes podem apostar nos seguintes mercados de ténis de mesa:
Apostas de jogo:
"Vencedor da partida" – Quem vencerá a partida.
"Sets Score" ("Set Betting") – A pontuação exata com base no número de sets ganhos por
ambos os jogadores na partida.
"Total" – Número total de pontos a serem marcados na partida.
"Total Individual" – Número total de pontos a serem marcados por um jogador específico na
partida.
"Sets Handicap" – Aposta em handicap no número de sets a serem ganhos/perdidos pelos
jogadores na partida.
"Handicap" – Aposta de handicap baseada em pontos na partida.
"Total Ímpar/Par" – Se o número total de pontos na partida será ímpar/par.
Apostas no set:
"Set Winner" – Quem vai ganhar o set.
"Total" – Quantos pontos serão marcados no conjunto.
"Total Individual"– Número total de pontos a serem marcados no conjunto por um jogador
específico.
"Handicap" – Aposta de handicap baseada em pontos no set.
"Total Ímpar/Par" – Se o número total de pontos no conjunto será ímpar/par.

"Corrida para "n" pontos" - Quem será o primeiro a ganhar um número específico de pontos no
conjunto.
"Quem ganhará o ponto nº "n"?" - Quem ganhará um ponto especificado (por exemplo, o 3º, 4º
ou 5º ponto) no set.
"Quem vai liderar com o total de "n" pontos" - Quem estará na liderança depois de um certo
número de pontos terem sido marcados pelas equipas no set.

TÊNIS
1. Se um dos concorrentes declarados for substituído por outro jogador antes do início de um
jogo, as apostas neste jogo serão anuladas (exceto para apostas em jogos/competições de
equipas). Para apostas em partidas/competições de equipas, se um ou mais concorrentes
forem substituídos por outros jogadores por qualquer motivo, aposta na vitória de uma equipa.
2. Considera-se que um jogo teve lugar após a vitória do primeiro ponto. Se o primeiro ponto
não for ganho, uma partida não é considerada como tendo ocorrido.
3. As apostas são feitas no caso do seguinte:
- uma mudança da superfície do tribunal;
- uma mudança de local;
- uma mudança de quadra coberta para quadra externa ou vice-versa.
4. Apostas do vencedor do torneio. As apostas são aceitas no entendimento de que um
competidor participará do torneio. Se um atleta se retirar do torneio antes do início de uma
partida, todas as apostas do vencedor do torneio nesse competidor serão anuladas. Se um
atleta perder ou for desqualificado durante uma partida, todos os vencedores do torneio
apostam nesse estande de competidor.
5. Se um jogador perder ou for desqualificado durante uma partida de tênis por qualquer
motivo, então:
5.1. Se uma partida for interrompida antes do término do primeiro set, todas as apostas em um
vencedor de jogo/partida, bem como nos seguintes mercados de partidas: Pontuação de
conjuntos (apostas de conjuntos), Total de Odd/Even, Handicap de Jogos, Jogos Totais, Jogos
Totais Individuais e apostas em jogo durante o conjunto, cujo resultado não tenha sido
determinado quando o jogo é interrompido, será nulo.
Todas as apostas em resultados que foram determinados quando o jogo é interrompido
permanecem e os ganhos serão pagos de acordo com as probabilidades declaradas.
Exemplo:
Uma partida de "melhor de três sets" é jogada. Todos os sets com tie-break.
Uma partida é abandonada com um resultado de 4:3 no 1º set.
Jogador 1 perde.
Jogador 1 - Jogador 2 0:0 (4:3).
Total mínimo de partidas = 15 jogos (6:3, 6:0).
Total individual mínimo para o Jogador 1 para esta partida (IT1) = 4 jogos.
Total individual mínimo para o Jogador 2 para esta partida (IT2) = 3 jogos.
Com base nisso, as apostas nos resultados são liquidadas da seguinte forma:
Apostas de jogo:
Vencedor da partida: Jogador 1 Vitória - anulado, Jogador 2 Vitória - nulo.

Total Ímpar/Par – vazio.
Placar Definido: 2:0, 2:1, 1:2, 0:2 - void.
Total: aposta em totais com valor inferior a 15 stands. As apostas em totais com um valor
superior a 15 serão anuladas.
Total Individual (Jogador 1): aposta num 'IT1' com um valor inferior a 4 stand. As apostas num
'IT1' com um valor superior a 4 serão anuladas.
Total Individual (Jogador 2): aposta num 'IT2' com um valor inferior a 3 stand. As apostas num
'IT2' com um valor superior a 3 serão anuladas.
Conjuntos Handicap: As apostas de handicap que variam de '-1.5/+1.5' a '+1.5/-1.5' serão
anuladas.
Deficiência. Neste exemplo, os handicaps máximos possíveis para esta partida são os
seguintes:
a) 2:1 (6:7, 6:0, 6:0) – Jogador 1 vencendo por uma margem de 11 jogos;
b) 1:2 (7:6, 0:6, 0:6) - Jogador 2 vencendo por uma margem de 11 jogos.
Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de '-10,5/+10,5' a '+10,5/-10,5' não
podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap,
que não se enquadram nesse intervalo, permanecerão.
Apostas no 1º set interrompido:
Vencedor do Conjunto - nulo.
Total: O total mínimo possível de jogos que poderiam ter sido jogados quando a partida foi
interrompida é 9 (6-3). Aposta em totais com valor inferior a 9 stand. As apostas em totais com
um valor superior a 9 serão anuladas.
Handicap: As pontuações mais altas possíveis para este conjunto são as seguintes:
a) 6:3 - Jogador 1 vencendo por uma margem de 3 jogos;
b) 4:6 - Jogador 2 vencendo por uma margem de 2 jogos.
Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de '-2,5/+2,5' a '+1,5/-1,5' não
podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap,
que não se enquadram nesse intervalo, permanecerão.
Total Individual (Jogador 1): aposta num 'IT1' neste conjunto com um valor inferior a 4 stand. As
apostas em um 'IT1' neste conjunto com um valor superior a 4 serão anuladas.
Total Individual (Jogador 2): aposta num 'IT2' neste conjunto com um valor inferior a 3 stand. As
apostas em um 'IT2' neste conjunto com um valor superior a 3 serão anuladas.
Pontuação Correta no Conjunto: apostas em resultados que foram determinados quando o jogo
é interrompido (6-0; 6-1; 6-2; 0-6; 1-6; 2-6; 3-6) permanecem. As apostas em resultados que
não tenham sido determinados quando o jogo é interrompido serão anuladas.
5.2. Se um jogo for interrompido após o primeiro set, as apostas de "vencedor do jogo"
mantêm-se.
Todas as apostas no primeiro set ficam e são liquidadas de acordo com as regras. As apostas
no segundo conjunto e nos mercados de jogo são liquidadas de acordo com a situação.
O competidor que se qualificar para a próxima rodada é considerado o vencedor da partida.
Exemplo:
Uma partida de "melhor de três sets" é jogada. Todos os sets com tie-break.
Uma partida é abandonada com um resultado de 4:4 no 2º set.
Jogador 1 perde.

Jogador 1 - Jogador 2 1:0 (7:6, 4:4).
Total mínimo de partidas = 23 jogos (7:6, 6:4).
Total individual mínimo para o Jogador 1 para esta partida (IT1) = 11 jogos.
Total individual mínimo para o Jogador 2 para esta partida (IT2) = 10 jogos.
Com base nisso, as apostas nos resultados são liquidadas da seguinte forma:
Apostas de jogo:
Vencedor da partida: Jogador 1 Vitória - perda, Jogador 2 Vitória - vitória.
Total Ímpar/Par - vazio.
Sets Score: 0:2 – perda, 2:0, 2:1, 1:2 – vazio.
Total: aposta em totais com valor inferior a 23 stands. As apostas em totais com um valor
superior a 23 serão anuladas.
Total Individual (Jogador 1): aposta num IT1 com um valor inferior a 11 stand. As apostas em
um IT1 com um valor superior a 11 serão anuladas.
Total Individual (Jogador 2): aposta num IT2 com um valor inferior a 10 stand. As apostas num
IT2 com um valor superior a 10 serão anuladas.
Conjuntos Handicap: Apostas de handicap com um valor de '+1.5/-1.5' stand. As apostas de
handicap com um valor de '-1.5/+1.5' serão anuladas.
Deficiência. Os handicaps máximos possíveis para esta partida são os seguintes:
a) 2:1 (7:6, 6:7, 6:0) – Jogador 1 vencendo por uma margem de 6 jogos;
b) 1:2 (7:6, 4:6, 0:6) - Jogador 2 vencendo por uma margem de 7 jogos.
Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de '-5,5/+5,5' a '+6,5/-6,5' não
podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap,
que não se enquadram nesse intervalo, permanecem.
Apostas no 2º set interrompido:
Vencedor do Conjunto - nulo.
Total: O total mínimo de jogos que poderiam ter sido jogados quando o jogo foi interrompido é
10 (6-4). Aposta em totais com valor inferior a 10 stand. As apostas em totais com um valor
superior a 10 serão anuladas.
Handicap: As pontuações máximas possíveis para este conjunto são as seguintes:
a) 6:4 - Jogador 1 vencendo por uma margem de 2 jogos;
b) 4:6 - Jogador 2 vencendo por uma margem de 2 jogos.
Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de '-1,5/+1,5' a '+1,5/-1,5' não
podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap,
que não se enquadram nesse intervalo, permanecem.
Total Individual (Jogador 1): aposta num 'IT1' neste conjunto com um valor inferior a 4 stand. As
apostas em um 'IT1' neste conjunto com um valor superior a 4 serão anuladas.
Total Individual (Jogador 2): aposta num 'IT2' neste conjunto com um valor inferior a 4 stand. As
apostas em um 'IT2' neste conjunto com um valor superior a 4 serão anuladas.
Pontuação Correta no Conjunto: apostas em resultados que foram determinados quando o jogo
é interrompido (6-0; 6-1; 6-2; 6-3; 0-6; 1-6; 2-6; 3-6) permanecem. As apostas em resultados
que não tenham sido determinados quando o jogo é interrompido serão anuladas.
5.3 No caso de um jogador ser desqualificado ou perder, as apostas em mercados pré-jogo:
a) sejam liquidados de acordo com as cláusulas 5.1 e 5.2;

b) as apostas em 'Total de Set Points no 1º Set', 'Tie-break no Set', 'Total de Set Points no 2º
Set', 'Tie-break in Match', 'Total de Ases', 'Total de Duplas Faltas', 'Total de Match Points', 'First
Double Fault', 'First Break in Match', 'First Ace' são liquidadas de acordo com os resultados de
uma partida. Se os resultados relevantes não tiverem sido determinados quando o jogo for
interrompido, as apostas serão anuladas.
c) as apostas em '1ª Porcentagem de Saque', 'Velocidade Média de 1º Saque (km/h)'',
Velocidade Média de 2º Saque (km/h)', 'Para Vencer a Partida do Match Point do Adversário',
'Porcentagem de Primeiro Saque Ganho', 'Porcentagem de Segundo Saque Ganho' serão
anuladas.
6. Se uma partida for exibida na seção de apostas como consistindo de 3 conjuntos, mas 5
conjuntos forem jogados na partida real e vice-versa, as apostas em 'Pontuação de Conjuntos'
('Apostas em Conjunto'), 'Handicap de Jogos' e 'Total de Jogos em Partida' serão anuladas. As
apostas do vencedor da partida permanecem.
7. Para partidas de duplas, se a formação de um par de duplas for especificada e pelo menos
um dos concorrentes for substituído, as apostas serão anuladas. Se o line-up não for
especificado, as apostas se mantêm.
8. Um super tie-break é considerado como um conjunto composto por um jogo.
9. É proibido incluir diferentes mercados/resultados relacionados com a mesma
correspondência em múltiplos e apostas de sistema, mesmo que não estejam diretamente
inter-relacionados. Se dois ou mais desses mercados/resultados estiverem incluídos em uma
aposta múltipla ou de sistema, as apostas serão anuladas, mesmo que não tenham sido
inicialmente bloqueadas pelo software de aceitação de apostas da Empresa.
10. Se o início de um jogo for adiado ou um jogo for adiado por qualquer motivo, todas as
apostas ficam até ao final de um jogo ou torneio.
11. Todos os resultados e estatísticas dos jogos são retirados dos sites oficiais dos torneios
relevantes.
12. Os clientes podem apostar nos seguintes mercados de ténis:
Vencedor da partida – Quem vencerá a partida
Sets Score (Set Betting) – A pontuação exata com base no número de sets ganhos por ambos
os jogadores/equipes na partida
Vencedor do set – Quem vencerá o set
Desempate em Set - Sim/Não. Se haverá um tie-break no set
Tie-break em jogo - Sim/Não. Se haverá desempate na partida
Total de jogos ímpares/pares – Se o número total de jogos em uma partida ou conjunto será
ímpar/par
Games Handicap – Aposta na margem total de jogos em uma partida ou conjunto
Total de Jogos – Número total de jogos a serem jogados em uma partida ou conjunto
Jogos Totais Individuais (Jogos Total de Jogadores) – Número total de jogos a serem vencidos
por um competidor escolhido em uma partida ou conjunto
Total de Ases – Número total de tiros de ás
Total de Duplas Faltas – Número total de duplas faltas
Total de Match Points – Número total de match points em uma partida
Total de Set Points – Número total de set points em um set

Porcentagem de primeiro saque – Os clientes precisam prever a porcentagem de primeiros
saques bem-sucedidos (jogáveis) de um tenista. As apostas serão liquidadas de acordo com os
registros oficiais de resultados dos sites da ATP e da WTA, bem como informações relevantes
dos sites dos torneios, onde os resultados são arredondados para cima / para baixo para um
número inteiro.
Por exemplo:
64,35 serão arredondados para 64
80,5 serão arredondados para 81
Maior velocidade de serviço (km/h) – A velocidade máxima de serviço
Partida a ser vencida por um ás – Se uma partida será vencida por um ás
Primeira Dupla Falta – Quem fará a primeira dupla falta
Primeira Quebra da Partida – Quem vai quebrar o saque do adversário primeiro na partida
Primeiro Ace – Quem fará o primeiro ace shot na partida
Velocidade Média do 1º Serviço (km/h) – A velocidade média do 1º Serviço (km/h)
Velocidade média do 2º saque (km/h) – A velocidade média do 2º saque (km/h)
Para Servir Primeiro – Quem será o primeiro servidor na partida
Para vencer a partida a partir do match point do adversário – Se um competidor vai ganhar uma
partida depois que seu oponente teve um match point
1ª Porcentagem de Vitória de Saque – Porcentagem de pontos ganhos no primeiro saque
2ª Porcentagem de Vitória de Saque - Porcentagem de pontos ganhos no segundo saque
Vencedor do Jogo – Quem ganhará o jogo
Deuce in Game (Will Game Go to Deuce?) – Se haverá deuce (um placar de 40-40) em um
jogo
Pontuação Correta do Jogo 'n' – A pontuação exata em um jogo especificado
Race to 'n' Games – Quem será o primeiro a vencer um número específico de jogos
Pontuação Correta no Conjunto - A pontuação exata de um conjunto (em jogos)
Vencedor do tie-break – Quem vai ganhar um tie-break
Placar correto no tie-break - Qual será o placar exato de um tie-break
Tie-break Odd/Even – Se o número de pontos ganhos em um tie-break será ímpar/par.

VOLEIBOL
1. Se um jogo for cancelado (não iniciado) devido a uma equipa perder/ser desqualificada ou
por qualquer outro motivo, todas as apostas neste jogo serão anuladas.
2. Se uma partida for remarcada ou adiada por qualquer motivo, todas as apostas permanecem
até que a partida seja jogada, mas por não mais de 25 horas após o horário de início
programado originalmente.
3. Considera-se que um jogo teve lugar a partir do momento em que o primeiro ponto é
marcado. Se o primeiro ponto não for marcado, uma partida não é considerada como tendo
ocorrido.
4. No caso de uma partida ser iniciada, mas interrompida no primeiro set e não terminada por
qualquer motivo, como um participante perder/ser desqualificado, as apostas feitas em
resultados que foram determinados quando o jogo é interrompido permanecem. As apostas em
quaisquer resultados indeterminados (não jogados) serão anuladas.

5. No caso de uma partida ser iniciada, mas interrompida após o primeiro set e não terminar
devido a qualquer motivo, como um participante perder / ser desqualificado, as apostas do
vencedor da partida permanecem. As apostas em resultados que foram determinados quando
o jogo é interrompido também se mantêm. As apostas feitas em resultados indeterminados
(não jogados) serão anuladas.
6. As apostas nos resultados dos conjuntos que não foram jogados também serão anuladas.
7. No caso de um conjunto interrompido, o total do conjunto é calculado de acordo com o
número total mínimo de pontos que poderiam ter sido marcados quando o jogo foi interrompido.
O total geral da partida é calculado adicionando o número total de pontos marcados em séries
anteriores ao total mínimo de pontos possíveis que poderiam ter sido marcados em séries que
não foram terminadas/não jogadas quando o jogo foi interrompido. As apostas de handicap em
conjunto(s) interrompido(s) (não concluídos) e apostas de handicap de partida são calculadas
da mesma maneira.
Exemplo:
Uma partida é abandonada com um resultado de 15:17 no 2º set.
Equipe 2 perde.
Equipe 1 – Equipe 2 1:0 (25:20, 15:17).
Total Mínimo de Partidas = 112 pontos (45 de sets já jogados + 67 pontos totais mínimos que
poderiam ter sido marcados nos sets inacabados/não jogados) (25:20, 25:17, 25:0).
Total Individual Mínimo da Equipe 1 (IT1) = 40.
Total Individual Mínimo da Equipe 2 (IT2) = 37.
Com base nisso, as apostas nos resultados são liquidadas da seguinte forma:
Apostas de jogo:
Vencedor da partida: "Equipe 1 para ganhar" – vencer; "Time 2 para ganhar" – derrota.
Sets Score: 0:3 – perda, 1:3, 2:3, 3:0, 3:1, 3:2 – nulo (reembolso).
Total: aposta em totais com valor inferior a 112 stands. As apostas em totais com um valor
superior a 112, serão anuladas.
Total Individual (Equipa 1): as apostas num "IT1" com um valor inferior a 40 serão mantidas. As
apostas em um "IT1" com um valor superior a 40 serão anuladas.
Total Individual (Equipa 2): as apostas num "IT2" com um valor inferior a 37 serão mantidas. As
apostas em um "IT2" com um valor superior a 37 serão anuladas.
Conjuntos Handicap: apostas nos seguintes handicaps "+2.5/-2.5" serão mantidos; todas as
outras apostas de Handicap Sets serão anuladas
Handicap: Neste exemplo, os handicaps máximos possíveis para a partida são os seguintes:
а) 3:1 (25:20, 23:25, 25:0, 25:0) – Equipe 1 vencendo por uma margem de 53 pontos;
b) 2:3 (25:20, 25:23, 0:25, 0:25, 0:15) – Equipa 2 vencendo por uma margem de 58 pontos.
Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de '-52,5/+52,5' до '+57,5/-57,5' não
podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap,
que não se enquadram nesse intervalo, permanecerão.
Apostas no 2º set interrompido:
Definir apostas vencedoras: anular
Total: O número total mínimo possível de pontos que poderiam ter sido marcados quando o
jogo foi interrompido é de 40. Apostas em totais com valor inferior a 40 serão válidas. As
apostas em totais com um valor superior a 40 serão anuladas.

Handicap: Neste exemplo, as pontuações máximas possíveis neste conjunto são as seguintes:
а) 25:17 – Equipa 1 vencendo por uma margem de 8 pontos;
б) 15:25 – Equipa 2 vencendo por uma margem de 10 pontos;
Com base nisso, os resultados para handicaps que variam de '-7,5/+7,5' до '+9,5/-9,5' não
podem ser determinados e as apostas relevantes serão anuladas. Outras apostas de handicap,
que não se enquadram nesse intervalo, permanecerão.
"Total Individual" (Equipa 1): as apostas num "IT1" no conjunto com um valor inferior a 15 serão
mantidas. As apostas em um "IT1" no conjunto com um valor superior a 15 serão anuladas.
"Total Individual" (Equipa 2): as apostas num "IT2" no conjunto com um valor inferior a 17 serão
mantidas. As apostas em um "IT2" no conjunto com um valor superior a 17 serão anuladas.
"Pontuação Correta": as apostas em resultados que foram determinados (por exemplo, 25:16)
permanecerão. As apostas em resultados que não tenham sido determinados quando o jogo é
interrompido serão anuladas.
"Definir Resultado": as apostas em resultados que foram determinados (por exemplo, a Equipa
1 a vencer por 12 ou mais pontos) permanecerão. As apostas em resultados que não tenham
sido determinados quando o jogo é interrompido serão anuladas.
8. Se houver um "golden set" num jogo (de acordo com as regras de certos torneios), esse
"golden set" não é tido em conta ao acertar apostas neste jogo. As únicas exceções a esta
regra são apostas sobre se um competidor se qualificará para a próxima rodada de uma
competição e apostas de vencedor de torneio / rodada.
9. Os clientes podem apostar nos seguintes mercados de voleibol:
Apostas de jogo:
"Vencedor da partida" – Quem vencerá a partida.
"Sets Score" ("Set Betting") – A pontuação exata com base no número de sets ganhos por
ambas as equipes na partida.
"Total" – Número total de pontos a serem marcados na partida.
"Total Individual" – Número total de pontos a serem marcados por uma equipe específica na
partida.
"Sets Handicap" – Aposta em handicap no número de sets a serem ganhos/perdidos pelas
equipes na partida.
"Handicap" – Aposta de handicap baseada em pontos na partida.
"Total Ímpar/Par" – Se o número total de pontos na partida será ímpar/par.
Apostas no set:
"Set Winner" – Quem vai ganhar o set.
"Total" – Quantos pontos serão marcados no conjunto.
"Total Individual" – Número total de pontos a serem marcados no conjunto por uma equipe
específica.
"Handicap" – Aposta de handicap baseada em pontos no set.
"Total Ímpar/Par" – Se o número total de pontos no conjunto será ímpar/par.
"Corrida para "n" pontos" - Quem será o primeiro a ganhar um número específico de pontos no
conjunto.
"Quem ganhará o ponto nº "n"?" - Quem ganhará um ponto especificado (por exemplo, o 3º, 4º
ou 5º ponto) no set.
"Pontuação Correta" – Qual será a pontuação correta no conjunto.

"Definir Resultado" – Quem vai ganhar o set e por qual margem.
"Quem vai liderar com o total de "n" pontos" – Quem estará na liderança depois de um certo
número de pontos terem sido marcados pelas equipas no set.

POLO AQUÁTICO, FUTSAL, FUTEBOL DE SALÃO, FUTEBOL DE
PRAIA, HÓQUEI SOBRE A GRAMA, FLOORBALL
1. Todas as apostas são aceites a tempo regulamentar, salvo indicação em contrário na secção
de apostas. As apostas na qualificação para a próxima ronda de uma competição estão isentas
desta regra.
2. Se um jogo é iniciado e não terminado, as apostas em resultados que foram determinados
quando o jogo é interrompido (por exemplo, o resultado do primeiro tempo, o primeiro gol
marcado e seu tempo, etc.) permanecem. Todas as outras apostas serão anuladas.
3. As apostas em jogos de futsal são aceites em tempo regulamentar, conforme indicado pelas
regras do torneio relevante (2 metades de 25 minutos cada para os jogos do campeonato
russo, 2 metades de 20 minutos cada para os outros torneios), salvo indicação em contrário na
secção de apostas.
Se o formato de uma partida/torneio for alterado, todas as apostas serão anuladas.
DESPORTO DE INVERNO
Desportivo:
Esqui
Biatlo
Bobsleigh
Corrida de esqui
Freestyle / Acrobacias de Esqui
Trenó
Combinado nórdico
Patinagem
Esqueleto
Salto de esqui
Snowboard
Em caso de mudança de distância, o número de rondas, bem como uma mudança no local da
competição, todas as apostas neste evento serão reembolsadas.
Se a hora de início do evento for adiada por mais de 24 horas, todas as apostas no evento são
reembolsáveis.
Se o evento foi interrompido e não retomado dentro de 24 horas a partir do momento em que o
evento parou, todas as apostas neste evento, exceto apostas, cujo resultado é determinado
exclusivamente no momento em que a corrida foi interrompida, são reembolsáveis.
Se, após a interrupção do evento, o evento tiver sido retomado em outra pista (pista), todas as
apostas feitas neste evento, exceto as apostas, cujo resultado é determinado exclusivamente
pelo momento em que a corrida é interrompida, serão reembolsadas.

As vagas dos atletas são determinadas pelo protocolo final oficial publicado imediatamente
após o término da prova. Alterações no protocolo da competição relacionadas à
desclassificação de atletas após a corrida não são levadas em conta pela empresa de apostas.
Se a corrida não foi realizada no dia especificado, todas as apostas nela serão reembolsadas.
As seguintes posições são oferecidas para apostas esportivas de inverno:
Aposte no vencedor da corrida. Neste caso, o vencedor é aquele que conquistou o primeiro
lugar no protocolo final. Se o atleta não tiver chegado ao início da corrida, um reembolso é
feito.
Termine no Top 3. É necessário determinar qual dos pilotos terminará no Top 3. Se o piloto não
tiver atingido o início da corrida, é feito um reembolso.
O jogo "Quem é melhor". O atleta que terá melhor desempenho é escolhido. Neste caso, o
melhor é considerado aquele que ocupou um lugar mais alto no protocolo final. As apostas são
liquidadas com base num protocolo oficial publicado pelo órgão de governo/federação da
respetiva competição imediatamente após o final da corrida. Alterações no protocolo da
competição relacionadas à desclassificação de atletas após a corrida não são levadas em
conta pela empresa de apostas. Se ambos os pilotos perderam a corrida, então todas as
apostas são reembolsáveis. Se um dos atletas não terminou a corrida, ao calcular as apostas
para esta posição, considera-se que o seu adversário teve um lugar mais alto.
Mais / menos erros de <Participante especificado>. É necessário determinar se o piloto
especificado na corrida de biatlo fará mais ou menos erros do que o número especificado. Se,
como resultado da corrida, o número de erros feitos for igual ao total da aposta, um reembolso
é feito com um coeficiente de 1.

Esporte Virtual
VIRTUAL DE TÊNIS ABERTO, VTO
As simulações de correspondência são produzidas através de uma combinação de inteligência
artificial e um gerador de números aleatórios independente.
Os perfis dos jogadores do VTO (número de gols, condicionamento físico, estatísticas de
partidas consecutivas, etc.) são baseados nos de tenistas profissionais.
Todas as partidas são transmitidas ao vivo e podem ser transmitidas através do media player
no seu navegador.
Você pode alternar livremente entre todas as partidas disponíveis em uma rodada ou,
alternativamente, optar por seguir uma única partida durante toda a rodada.
Informação
Dois torneios eliminatórios são realizados em paralelo de forma contínua. Cada torneio consiste
em 4 rodadas. 16 jogadores participam da primeira rodada (rodada de 16), que é seguida por
uma rodada de 8, uma semifinal e uma final.
Para garantir que haja tempo suficiente para fazer apostas, a interface gráfica do usuário (GUI)
alterna entre as rodadas de cada um dos dois torneios.
Isso significa que uma rodada do torneio de quadra de grama é sempre seguida por uma
rodada do torneio de quadra dura e vice-versa.

As apostas podem ser feitas em todas as partidas na próxima rodada disponível de um torneio.
Informações sobre o torneio
Devido aos torneios serem mostrados em paralelo, um torneio completo dura 25 minutos e 30
segundos.
Isso inclui uma introdução (15 segundos antes do início do torneio), as rodadas (3 minutos e 30
segundos por rodada) e uma celebração (15 segundos no final do torneio).
Apostas
As apostas podem ser feitas em partidas VTO até 10 segundos antes do início do torneio.
Apostas são aceitas em jogos, conjuntos e partidas.
Os mercados de apostas estão sempre abertos por pelo menos 3 minutos e 30 segundos antes
de uma partida (apostar na próxima rodada disponível na quadra de grama é oferecida
enquanto uma rodada na quadra dura está em andamento e vice-versa).
Mercados disponíveis:
Mercados de jogos
Vencedor do 1º jogo, 1º set (1 – equipa da casa a vencer; 2 – equipa visitante a vencer);
Pontuação correta do 1º jogo, 1º set (jogo-0; jogo-15; jogo-30; jogo-40 – 0-jogo; 15-jogo; 30-
jogo; 40-jogo).
Definir mercados
Vencedor do 1º set (1 – equipa da casa a vencer; 2 – equipa visitante a vencer);
Pontuação correta do 1º set: (6:0; 6:1; 6:2; 6:3; 6:4; 7:5; 7:6 – 0:6; 1:6; 2:6; 3:6: 4:6; 5:7; 6:7);
Total de jogos no 1º set: (Over/Under, 3 opções diferentes);
Total de jogos no 1º set, ímpar/par: (Ímpar/Par).
Mercados de correspondência
Vencedor da partida (1 – equipa da casa a vencer; 2 – equipa visitante a vencer);
Pontuação Final (em sets – melhor de 3) (2:0; 2:1 – 0:2; 1:2);
Total de jogos em jogo: (Acima/Abaixo, 1 opção).

LIGA VIRTUAL DE FUTEBOL
16 equipes participam da Liga Virtual de Futebol.
Os perfis dos jogadores virtuais são baseados nos dos jogadores de futebol mundialmente
famosos de hoje. Os recursos de jogabilidade são baseados nas estatísticas do futebol
internacional e incluem todos os fatores que afetam uma partida, como condições climáticas,
erros dos árbitros, motivação da equipe, etc.
Assim como em partidas de futebol da vida real, o resultado de uma partida é determinado de
acordo com a pontuação final exibida no placar e não é afetado pelos erros dos árbitros em
relação a gols ou disputas.
As partidas são modeladas por inteligência artificial, desenvolvida pela empresa internacional
independente Sportradar. O resultado de um evento depende tanto dos fatores lógicos
objetivos que são bem conhecidos por cada cliente (táticas das equipes, condicionamento
físico atual, motivação para a partida de acordo com a posição da equipe no torneio, relações

pessoais entre as equipes, estatísticas individuais) quanto do acaso, que é determinado pelo
gerador de números aleatórios do Sportradar.
Cada temporada dura 141 minutos e é dividida em 30 rodadas (jogos em casa e jogos fora).
Uma rodada consiste em oito partidas. O cliente pode alternar entre as oito partidas da rodada
atual ou acompanhar qualquer partida de sua escolha. Uma partida dura 4 minutos e 35
segundos.
Cada partida inclui:
Período pré-jogo;
primeiro tempo;
segundo tempo;
período pós-jogo.
O período pré-jogo precede o início de um jogo e dura 60 segundos.
A duração de cada metade é de 45 minutos, como no futebol da vida real, no entanto, o cliente
só vê destaques com duração de 1 minuto e 30 segundos. O intervalo dura 10 segundos. No
final de cada jogo, há um período pós-jogo de 10 segundos. Há um período pós-jogo de 15
segundos no final, que encerra o jogo.
Apostas na VFL
As apostas são aceitas em qualquer partida futura na temporada atual. Em cada "Dia de jogo",
todos os jogos da rodada selecionada com probabilidades atualizadas são exibidos. As apostas
nos jogos da VFL são aceites até 10 segundos antes do início de um evento. Após esse
período, nenhuma aposta será aceita.
Os seguintes mercados estão disponíveis para seibet.com clientes:
Tempo regulamentar (Equipa 1 a vencer; empate; Equipa 2 a vencer);
Handicap (H1; H2);
Primeiro Tempo (Time 1 a vencer; empate; Equipa 2 a vencer);
Total (sobre; abaixo);
Pontuação correta (de 0:0 a 3:3; outra);
Próximo time a marcar aos 0:0 (Time 1; ninguém; Equipe 2).
Para fazer uma aposta nos mercados VFL agora, você deve:
Vá para a seção "Esportes Virtuais";
Selecione a correspondência;
Selecione o(s) resultado(s) clicando nas respectivas probabilidades;
Colete seus ganhos para quaisquer previsões corretas.

EVENTOS CIBERNÉTICOS
Esportes cibernéticos

1.Definições gerais:
Um "frag" significa a liquidação do oponente.
"Negar" significa a destruição de uma torre aliada.
"N" (n) significa qualquer número.
"Melhor de 1" (Bo1) significa que apenas um confronto é realizado;
"Melhor de 2" (Bo2) significa uma série de dois jogos;
"Melhor de 3" (Bo3) significa uma série de jogos até que um jogador tenha vencido duas vezes;
"Melhor de 5" (Bo5) significa uma série de jogos até que um jogador tenha vencido 3 vezes;
"Melhor de 7" (Bo7) significa uma série de jogos até que um jogador tenha vencido 4 vezes;
"Melhor de 9" (Bo9) significa uma série de jogos até que um jogador tenha vencido 5 vezes.
2. seibet.com aceita apostas nos seguintes ciberesportes: Dota 2, League of Legends, World of
Tanks, Overwatch, StarCraft II, Counter-Strike: Global Offensive, Smite, Heroes of the Storm e
Hearthstone: Heroes of Warcraft.
3. As apostas são feitas no vencedor de uma partida ou torneio.
4. Uma única partida pode incluir um ou vários mapas/jogos. O número de mapas/jogos é
estipulado pelas regras e pode variar de acordo com a fase do torneio. Se houver um
mapa/jogo (melhor de 1), as equipes jogam um mapa (jogo), e uma vitória no mapa/no jogo
significa que a partida está ganha. Caso as regras estipulem que a partida prossiga até duas ou
três vitórias (melhor de 3, apostas de 5), a equipe deve ganhar dois ou três mapas/jogos,
respectivamente. Caso as regras estipulem que a partida inclua dois mapas/jogos (melhor de
2), esta partida pode terminar empatada.
5. As apostas são feitas para toda a partida e para as fases dentro de uma partida. Não há
restrição quanto ao tempo em que uma aposta é feita - as apostas são aceitas até que
qualquer equipe vença a partida e / ou mapa / jogo.
6. Uma falha técnica pode causar a interrupção de uma correspondência.
7. Se um jogo for adiado por 25 horas ou mais devido a falhas técnicas, ou se um jogo for
interrompido e abandonado, todas as apostas nesse jogo serão liquidadas com odds de 1,
exceto para mercados cujos resultados já tenham sido incondicionalmente determinados antes
de o jogo ser interrompido.

8. Quando um cliente faz uma aposta no mercado "Vencedor do Jogo", ele deve prever qual
equipe vencerá em toda a série de mapas/jogos. Apostas neste mercado são aceitas nos
seguintes esportes cibernéticos: Dota 2, League of Legends, World of Tanks, Overwatch,
StarCraft II, Counter-Strike: Global Offensive, Smite, Heroes of the Storm e Hearthstone:
Heroes of Warcraft.
9. Quando um cliente faz uma aposta no mercado "Vencedor do Mapa/Jogo", ele deve prever
qual equipe ganhará um mapa/jogo específico. Para ganhar um mapa em League of Legends,
Dota 2 ou Smite, a equipe deve destruir o prédio principal da equipe adversária, embora o
número de frags pela equipe derrotada possa exceder o do vencedor. Qualquer equipe pode se
render antecipadamente, o que é considerado uma derrota no mapa atual. Apostas neste
mercado são aceitas nos seguintes esportes cibernéticos: Dota 2, League of Legends, World of
Tanks, Overwatch, StarCraft II, Counter-Strike: Global Offensive, Smite, Heroes of the Storm e
Hearthstone: Heroes of Warcraft.
10. Quando um cliente faz uma aposta no mercado "Total Frags", ele deve prever o número
total de frags no mapa/no jogo, excluindo as mortes por rasteiras neutras. Os clientes também
podem fazer apostas no mercado "Total Frags in the Match".
Quando um cliente faz uma aposta no mercado de "Frags Handicap", ele deve prever a
diferença entre o número de frags por equipe 1 e o número de frags por equipe 2 no mapa / no
jogo. Os clientes também podem fazer apostas no mercado "Frags Handicap in the Match".
Tomemos como exemplo um jogo melhor de três. No primeiro mapa/jogo: a equipe 1 obteve 27
frags, e a equipe 2 obteve 21 frags. O número total de frags no mapa/no jogo é de 27+21=48, e
o handicap de frags é de 27-21=6 contra a equipe 2. No segundo mapa/jogo: a equipe 1 tem 25
frags, e a equipe 2 tem 10 frags. O número total de frags no mapa/no jogo é de 25+10=35, e o
handicap de frags é de 25-10=15 contra a equipe 2. O número total de frags na partida é de 83,
e o handicap total de frags é de -21 contra a equipe 2.
Apostas neste mercado são aceitas nos seguintes esportes cibernéticos: Dota 2, League of
Legends, World of Tanks, Counter-Strike: Global Offensive e Smite.
11. Quando um cliente faz uma aposta no mercado de "Total de Mapas/Jogos", ele deve prever
o número total de mapas/jogos em um evento. Quando eles fazem uma aposta no mercado de
"Mapas / Jogos Handicap", eles devem prever a diferença entre o número de mapas / jogos
ganhos pela equipe 1 e o número de mapas / jogos ganhos pela equipe 2.
Tomemos como exemplo um jogo melhor de três. A equipe 1 venceu dois mapas/jogos, e a
equipe 2 não ganhou mapas/jogos. O número total de mapas/jogos é 2, e o handicap de
mapas/jogos é de -2 contra a equipe 1. Apostas neste mercado são aceitas nos seguintes
ciberesportes: Dota 2, League of Legends, World of Tanks, Overwatch, StarCraft II, Counter-
Strike: Global Offensive, Smite, Heroes of the Storm e Hearthstone: Heroes of Warcraft.
12. Quando um cliente faz uma aposta no mercado "Odd/Even", o deve prever se o número
total de frags no mapa/no jogo será ímpar ou par. Por exemplo, a equipe 1 obteve 25 frags,
enquanto a equipe 2 obteve 22 frags: o número total de frags equivale a 47, que é um número

ímpar. Apostas neste mercado são aceitas nos seguintes esportes cibernéticos: Dota 2, League
of Legends, World of Tanks, Counter-Strike: Global Offensive e Smite.
13. Quando um cliente faz uma aposta no mercado "Race To "n" Frags", ele deve prever qual
equipe será a primeira a obter "n" frags no mapa/no jogo. Apostas neste mercado são aceitas
nos seguintes esportes cibernéticos: Dota 2, League of Legends, World of Tanks, Counter-
Strike: Global Offensive e Smite.
14. Quando um cliente faz uma aposta no mercado de "First Blood", ele deve prever qual
equipe será a primeira a aparecer no mapa / no jogo. Apostas neste mercado são aceitas nos
seguintes esportes cibernéticos: Dota 2, League of Legends, World of Tanks, Counter-Strike:
Global Offensive e Smite.
15. Quando um cliente faz uma aposta no mercado "Qual equipe será a primeira a perder uma
torre?", ele deve prever qual equipe será a primeira a perder uma torre no mapa / no jogo. Em
Dota 2, as equipes podem negar suas próprias torres, que devem ser consideradas como a
equipe que perdeu uma torre. Apostas neste mercado são aceitas nos seguintes esportes
cibernéticos: Dota 2, League of Legends e Smite.
16. Quando um cliente faz uma aposta no mercado "Duração do mapa de X minutos a y
minutos", ele deve prever a duração de um mapa/jogo. A seleção "Sim" significa que o
mapa/jogo durará o período de tempo especificado. A seleção "Não" significa que o mapa/jogo
durará mais ou menos do que a quantidade de tempo especificada. A duração de um
mapa/jogo é determinada de acordo com o relógio do jogo.
Tomemos o mercado "Duração do mapa de 0 minutos a 40 minutos" como exemplo. O jogo
durou 40 minutos 01 segundo. A duração do jogo é considerada de 41 minutos, e a seleção
"Não" vencerá. Apostas neste mercado são aceitas nos seguintes esportes cibernéticos: Dota
2, League of Legends e Smite.
17. Quando um cliente faz uma aposta no mercado "Team To Get "n" Frags", ele deve prever
qual equipe receberá "n" frags no mapa / no jogo. Apostas neste mercado são aceitas nos
seguintes esportes cibernéticos: Dota 2, League of Legends e Smite.

18. League of Legends
18.1. Quando um cliente faz uma aposta no mercado "Qual equipe será a primeira a destruir
um inibidor", ele deve prever qual equipe será a primeira a destruir um inibidor no mapa/no
jogo.
18.2. Quando um cliente faz uma aposta no mercado "Qual equipe será a primeira a matar um
dragão", ele deve prever qual equipe será a primeira a matar um dragão (drake) no mapa / no
jogo.

18.3. Quando um cliente faz uma aposta no mercado "Qual equipe matará Nashor primeiro",
ele deve prever qual equipe será a primeira a matar o Barão Nashor no mapa/no jogo.
18.4. Quando um cliente faz uma aposta no mercado "Número Total de Torres Destruídas no
Mapa "n"", ele deve prever o número total de torres destruídas (para ambas as equipes) no
mapa/no jogo.

19. Dota 2
19.1. Quando um cliente faz uma aposta no mercado de "Courier Liquidation", ele deve prever
se um mensageiro será morto no mapa/no jogo.
19.2. Quando um cliente faz uma aposta no mercado "GODLIKE Streak", ele deve prever se
pelo menos um jogador alcançará ou não uma sequência GODLIKE (9 frags consecutivas sem
ser morto por rasteiras/torres inimigas) no mapa/no jogo.
19.3. Quando um cliente faz uma aposta no mercado "Roshan - Total Liquidations", ele deve
prever quantas vezes Roshan será morto no mapa/no jogo.
19.4. Quando um cliente faz uma aposta no mercado "Número Total de Torres Destruídas no
Mapa "n"", ele deve prever o número total de torres (para ambas as equipes) a serem
destruídas no mapa/no jogo.

20. Counter-Strike: Ofensiva Global
20.1. Os jogos são disputados por duas equipes, cada uma com cinco membros.
20.2. Um único jogo consiste em duas metades. O primeiro tempo consiste em 15 rodadas (por
exemplo, 9-6). O segundo tempo terminará se uma das equipes vencer 16 rodadas no total (por
exemplo, 16-13).
20.3. Caso as equipes tenham um número igual de rodadas vencidas (15-15) no final do
segundo tempo, dois conjuntos adicionais de 3 rodadas serão concedidos como prorrogação. A
equipe que for a primeira a vencer quatro rodadas na prorrogação será declarada vencedora.
No caso de um empate no final da prorrogação (18-18), mais dois conjuntos de 3 rodadas
serão concedidos como prorrogação adicional e isso continuará até que o vencedor do mapa /
jogo seja determinado.
20.4. Quando um cliente faz uma aposta no mercado de "Total de Rodadas", ele deve prever
quantas rodadas o mapa/jogo terá.

20.5. Quando um cliente faz uma aposta no mercado de "Rounds Handicap", ele deve prever a
diferença entre o número de rodadas ganhas pela equipe 1 e o número de rodadas ganhas
pela equipe 2 no mapa/no jogo.
20.6. Quando um cliente faz uma aposta no mercado "Total Frags", ele deve prever o número
total de frags em uma rodada especificada (round "n").
20.7. Quando um cliente faz uma aposta no mercado de "Frags Handicap", deve prever a
diferença entre o número total de frags por equipa 1 e o número total de frags por equipa 2
numa ronda especificada (ronda "n").
20.8. Quando um cliente faz uma aposta no mercado "Qual equipe será a primeira a ganhar "n"
rodadas", ele deve prever qual equipe será a primeira a vencer o número especificado de
rodadas no mapa / no jogo.
20.9. Quando um cliente faz uma aposta no mercado "Qual equipe vencerá a rodada''n'?", ele
deve prever qual equipe vencerá a rodada especificada no mapa/no jogo.

21. StarCraft II
21.1. Dois jogadores participam em cada jogo.
21.2. O objetivo é destruir a base do oponente no mapa. Um concorrente pode se render
antecipadamente, o que é considerado uma derrota no mapa atual.
22. Mundo dos Tanques
22.1. Os jogos são disputados por duas equipes, cada uma com 7 membros.
22.2. Em cada mapa, as equipes jogam uma rodada como um clã atacante e uma rodada como
um clã defensor, após o que o campo de batalha é alterado.
22.3. O formato da partida é determinado pelo organizador do torneio (Melhor de 5, Melhor de
9).
22.4. Quando um cliente faz uma aposta no mercado de "Total de Rodadas", ele deve prever o
número total de rodadas no mapa/no jogo.
22.5. Quando um cliente faz uma aposta no mercado de "Rounds Handicap", deve prever a
diferença entre o número de rondas ganhas pela equipa 1 e o número de rondas ganhas pela
equipa 2 no mapa/no jogo.

22.6. Quando um cliente faz uma aposta no mercado "Race To "n" Rounds", ele deve prever
qual equipe será a primeira a vencer o número especificado de rodadas.
22.7. Quando um cliente faz uma aposta no mercado "Qual equipe vencerá a rodada "n"?", ele
deve prever qual equipe vencerá a rodada especificada no mapa/no jogo.
22.8. Quando um cliente faz uma aposta no mercado "Total Frags", ele deve prever o número
total de frags em uma rodada especificada (rodada "n").
22.9. Quando um cliente faz uma aposta no mercado de "Frags Handicap", deve prever a
diferença entre o número total de frags por equipa 1 e o número total de frags por equipa 2
numa ronda específica (ronda "n").

E-Futebol
Termos Gerais
1. Os torneios de e-Football são executados na plataforma de jogos profissionais PlayStation 4
usando o jogo oficialmente licenciado FIFA, desenvolvido pela Electronic Arts.
2. As competições são realizadas on-line como um torneio round-robin.
3. 5 jogadores de e-Sports com 18 anos de idade ou mais participam dos torneios.
Procedimento do torneio
4. Uma equipe é atribuída a cada participante do torneio.
5. Os jogadores de e-Sports competem uns com os outros em um cronograma de rodízio.
6. O vencedor da partida é determinado durante o tempo regulamentar.
7. Se o tempo regulamentar terminar em um empate, os jogadores devem selecionar:
"Concordar com um empate" Os seguintes modos de tempo extra não estão disponíveis:
"Golden Goal", "Classic" ou "Penalty Shootouts"
8. Quando uma partida termina em um empate, sua pontuação é incluída nas estatísticas do
torneio.
9. O resultado da partida é inserido nas estatísticas do torneio no final do tempo regulamentar.
10. O tempo regular inclui metade de 45 unidades de tempo virtual, o que equivale a 5 minutos
da vida real; duas metades de 90 unidades de tempo virtual, o que equivale a 10 minutos da
vida real.
11. Apenas o tempo de lesão concedido pelos árbitros virtuais da FIFA no jogo pode ser
adicionado ao tempo regular de uma metade. Este tempo de lesão conta como tempo regular.
Vencedor do torneio
12. Cada participante joga um total de 8 partidas por torneio: 4 partidas em casa e 4 partidas
fora.
13. Cada torneio consiste em 20 partidas únicas nas quais todos os 5 participantes participam.

14. No final de cada jogo, os jogadores ganham pontos da seguinte forma:
Vitória - 3 pontos;
Empate - 1 ponto;
Derrota - 0 pontos.
15. Se dois jogadores tiverem um número igual de pontos, o jogador com a melhor diferença de
golos será declarado o vencedor.
16. Todos os resultados da partida são adicionados às estatísticas oficiais do torneio em tempo
real.
17. Em caso de falha técnica que signifique a impossibilidade de realizar um torneio, as
apostas nos jogos não disputados serão liquidadas com odds de 1.00.
18. As partidas canceladas não são reproduzidas e serão listadas como "Canceladas".
19. Futuros torneios com novas escalações serão agendados para as próximas datas.
20. Se um participante não comparecer ou não puder participar do torneio devido a
circunstâncias de força maior, ele / ela será substituído imediatamente ou antecipadamente,
dependendo do valor do aviso prévio.
21. Se um participante não puder ser substituído, ou se pelo menos 1 de 5 participantes estiver
ausente, o torneio será cancelado, uma vez que as regras estipulam que 5 jogadores de e-
Sports devem participar de um torneio.
22. Apostas em eventos de e-Football são aceitas on-line durante a transmissão ao vivo.
Os mercados disponíveis (tempo regulamentar/metade) são:
1X2;
Dupla Chance;
Deficiência;
Total;
Total Individual da Equipe;
ímpar/par;
Pontuação Correta;
Próximo Objetivo;
Ambos pontuam;
Pontuação em ambas as metades;
Meio Tempo/Tempo Integral
23. Em caso de avaria de software quando as apostas estão a ser aceites (erros de impressão
óbvios nas probabilidades, inconsistências entre as probabilidades apresentadas nas secções
Desportos/Desportos ao Vivo/Virtuais e as apresentadas no boletim de apostas, etc.) ou se
houver outras indicações de que as apostas foram aceites incorretamente, o Operador tem o
direito de declarar nulas as apostas afetadas.

CORRIDAS DE CAVALOS E CÃES
1. As apostas em corridas de cavalos e cães são aceites online de acordo com a versão mais
recente das regras da seibet.com, que podem ser alteradas de tempos a tempos.

2. Ao fazer uma aposta em corridas de cavalos ou cães, o nome e o local (1-2, 1-3 ou 1-4) do
corredor devem ser especificados. O corredor que terminar com o melhor tempo em uma
corrida é declarado o vencedor.
3. seibet.com oferece os seguintes tipos de apostas: simples, múltiplas e de sistema. Para mais
detalhes, consulte a seção "Tipos de Apostas" destas regras.
4. As apostas serão reembolsadas nas seguintes situações:
● Se a pista for alterada, todas as apostas serão reembolsadas;
● No caso de uma caminhada (há apenas um corredor), todas as apostas nele serão
reembolsadas;
● Se uma corrida não ocorrer/for abandonada, todas as apostas nela serão reembolsadas;
● Se não houver probabilidades previstas para um corredor ganhar, mas esse corredor
participou da corrida e ganhou, as apostas em todos os participantes da corrida serão
reembolsadas;
● Se um participante não iniciar a corrida (eles forem retirados antes do início da corrida, ou se
o titular ou os órgãos governamentais da corrida decidirem que esse participante não pode
correr), todas as apostas sobre esse participante serão reembolsadas.
5. As apostas numa posição de chegada serão declaradas nulas se o número de corredores for
inferior ao número de posições de chegada + 1.
6. Se um corredor tiver desistido de uma corrida ou sido desclassificado de acordo com os
resultados oficiais, todas as apostas nesse corredor serão resolvidas como perdidas.
7. Se a superfície da pista for alterada, todas as apostas permanecerão.
8. Se a transmissão ao vivo de uma corrida for interrompida, todas as apostas permanecerão.
9. As apostas serão liquidadas de acordo com os resultados oficiais do evento, conforme
declarado apenas pelo clube de corridas de cavalos/pista de corrida. A ordem de acabamento é
determinada pelos juízes. Os ajustes no acordo não serão feitos uma vez que o resultado
oficial tenha sido declarado e os ganhos tenham sido pagos.
10. Se dois corredores terminarem em um beco sem saída, a aposta e metade dos ganhos
serão pagos ao cliente. Os ganhos são o lucro de uma aposta vencedora, excluindo a aposta.
Se houver mais de dois vencedores, o cliente receberá sua aposta mais os ganhos divididos
pelo número de vencedores. Por exemplo, se houver três vencedores, o pagamento será
calculado da seguinte forma: a aposta + (a aposta * as probabilidades - a aposta)/3.
11. seibet.com reserva-se o direito de corrigir erros óbvios ou imprecisões nas secções
Desportos/Live/Desportos Virtuais, de alterar traduções incorretas e probabilidades
incorretamente indicadas e de reembolsar alguns tipos de apostas, caso tal seja considerado
necessário.
12. seibet.com não serão responsabilizados pelos detalhes publicados no site, pois são apenas
indicativos.

Hipismo
1. Se uma corrida for re-executada, as apostas em seleções que não participam da re-corrida
serão reembolsadas.

2. Se uma corrida for adiada, todas as apostas feitas antes de os órgãos dirigentes da corrida
declararem o adiamento serão reembolsadas. seibet.com geralmente oferece probabilidades
atualizadas para uma corrida adiada.
3. Se uma corrida for adiada e o seu adiamento for indicado nas fontes oficiais, todas as
apostas serão mantidas. No entanto, as apostas simples e qualquer uma das suas respectivas
pernas em apostas múltiplas serão declaradas nulas se:
● A corrida é encerrada;
● A corrida é oficialmente declarada nula;
● As condições da corrida foram alteradas após a colocação das apostas (sujeito às regras);
● A faixa é alterada;
● A superfície da pista é alterada (por exemplo, o relvado é substituído por sujidade ou uma
superfície sintética, ou vice-versa).
4. Se uma corrida for interrompida e não for retomada no prazo de 25 horas, todas as apostas
nela serão reembolsadas.
5. Se uma corrida for cancelada, todas as apostas nela serão declaradas nulas. Se uma corrida
for adiada para um horário posterior no mesmo dia, todas as apostas nela serão mantidas.
6. A aposta "Racer Finish In Winning Triad" vence se o cavalo selecionado terminar num dos
três primeiros lugares.

Corrida de cães
1. Todas as apostas num corredor serão válidas se forem referidas por ambos os nomes e
números de caixa de partida na secção Desportos Virtuais (ou apenas pelo número da caixa ou
pelo nome).
2. Se um corredor for retirado da corrida, todas as apostas nele serão reembolsadas, a menos
que esse corredor seja substituído.
3. Se uma corrida for cancelada ou voltar a ser disputada com um nome diferente (referido pelo
local e/ou data e/ou hora), todas as apostas feitas nos corredores da corrida cancelada serão
reembolsadas. seibet.com geralmente oferece probabilidades atualizadas para corridas que
devem ser re-executadas com o mesmo nome. Se for o caso, o número da corrida de repetição
será o mesmo que o da corrida cancelada, independentemente do horário programado da
corrida. Se uma corrida for cancelada e não for re-executada, todas as apostas nela serão
reembolsadas.

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